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Unidades y estructuras ​

Todo lo que puedes construir, desplegar o disparar, tal como lo muestra la guía de campo del juego (F8). Los costes son dinero, tripulaciones, metal y conocimiento. Cada vehículo, barco y avión también gasta combustible mientras sigue en servicio.

Tierra ​

Carro de combate principal MBT

Coste
$300 · 4 tripulaciones · 25 metal · 12 s
Resistencia
400 PV · 35% de blindaje
Velocidad máxima
43 km/h
Sensores
Vista 450 m (óptica térmica, ve de noche)
Mantenimiento
0,3 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA

Tanque de orugas fuertemente blindado. Gira sobre sí mismo. Miras térmicas. Dos baterías de 4 granadas de humo lo ocultan de la vista y de los misiles IR. Su blindaje exige Metal de verdad, no solo Dinero.

Vehículo blindado ligero VBL

Coste
$240 · 3 tripulaciones · 12 metal · 9 s
Resistencia
220 PV · 18% de blindaje
Velocidad máxima
72 km/h
Sensores
Vista 550 m (óptica térmica, ve de noche)
Mantenimiento
0,2 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA

Vehículo blindado rápido de ocho ruedas con un cañón de 30 mm que también alcanza helicópteros y aeronaves a baja altura. Miras térmicas y dos baterías de 4 granadas de humo. Más resistente que un vehículo explorador y mucho más ligero que un tanque: escolta, incursiones y reacción rápida; no te batas a golpes con los blindados. Necesita velocidad para girar.

Vehículo explorador EXP

Coste
$150 · 2 tripulaciones · 6 s
Resistencia
110 PV · 5% de blindaje
Velocidad máxima
86 km/h
Sensores
Vista 650 m (óptica térmica, ve de noche)
Mantenimiento
0,15 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA

Explorador rápido de ruedas. Coloca minas terrestres, barreras de hormigón y alambre de espino sobre el terreno. Necesita velocidad para girar.

Ingeniero de combate ING

Coste
$220 · 2 tripulaciones · 15 metal · 10 s
Resistencia
160 PV · 10% de blindaje
Velocidad máxima
32 km/h
Sensores
Vista 350 m
Mantenimiento
0,2 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA o el cuartel general

Vehículo lento y desarmado de construcción y reparación. Ordénale levantar una obra (muros, barreras y alambre en cualquier parte; edificios de base dentro del radio de suministro de tu CG/BOA) y la irá construyendo: haz clic izquierdo en la obra con más ingenieros para acabar antes, o Ctrl+clic izquierdo en una unidad tuya dañada para repararla sobre el terreno.

Camión logístico LOG

Coste
$180 · 1 tripulaciones · 5 metal · 8 s
Resistencia
120 PV
Velocidad máxima
58 km/h
Sensores
Vista 300 m
Mantenimiento
0,15 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA o el cuartel general

Camión de suministro desarmado. Ctrl+clic izquierdo en una de tus unidades (o clic izquierdo en la de un aliado) para que se quede a su lado, recargándole la munición y aportando un poco de combustible al equipo cada pocos segundos.

Observador avanzado OA

Coste
$180 · 2 tripulaciones · 6 conocimiento · 8 s
Resistencia
90 PV
Velocidad máxima
72 km/h
Sensores
Vista 700 m (óptica térmica, ve de noche) · Designador IR 1,4 km
Mantenimiento
0,1 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA

Todoterreno de observación desarmado con un iluminador IR: ordénale designar a un enemigo visible y tu equipo obtendrá una traza sobre él, y cualquier bomba o misil guiado por calor en vuelo lo tomará como blanco preferente. Su óptica requiere Conocimiento para construirse.

Portamortero MOR

Coste
$260 · 3 tripulaciones · 15 metal · 11 s
Resistencia
130 PV · 5% de blindaje
Velocidad máxima
36 km/h
Sensores
Vista 400 m (óptica térmica, ve de noche)
Mantenimiento
0,2 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA
Requiere
Desbloqueo del árbol de equipamiento

Vehículo ligero de fuego indirecto: lanza proyectiles en un arco alto, así que puede alcanzar objetivos que ni siquiera ve con su propia vista si tu equipo tiene una traza sobre ellos. Alcance mínimo corto: mantén otra unidad entre él y el enemigo.

Cañón antiaéreo móvil FLAK

Coste
$340 · 3 tripulaciones · 20 metal · 13 s
Resistencia
190 PV · 10% de blindaje
Velocidad máxima
54 km/h
Sensores
Vista 500 m (óptica térmica, ve de noche)
Mantenimiento
0,2 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA
Requiere
Desbloqueo del árbol de equipamiento

Cañón antiaéreo doble de tiro rápido en torreta: más barato y de recarga más rápida que los misiles, de mayor alcance que un CIWS, pero sin buscador: necesita una traza de radar o contacto visual para acertar.

Lanzamisiles antiaéreo AA

Coste
$370 · 3 tripulaciones · 10 metal · 8 conocimiento · 14 s
Resistencia
180 PV · 10% de blindaje
Velocidad máxima
58 km/h
Sensores
Vista 450 m (óptica térmica, ve de noche)
Mantenimiento
0,2 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA
Requiere
Laboratorio de investigación

Misiles tierra-aire móviles guiados por calor. Las bengalas lo neutralizan. Las armas guiadas necesitan Conocimiento además de Dinero.

Lanzapuentes blindado AVLB

Coste
$320 · 3 tripulaciones · 30 metal · 14 s
Resistencia
360 PV · 30% de blindaje
Velocidad máxima
36 km/h
Sensores
Vista 350 m
Mantenimiento
0,3 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA
Requiere
Laboratorio de investigación

Chasis de tanque que transporta un puente de tijera de 26 m. Ordénale tender el puente sobre un arroyo o un río pequeño (hasta 20 m de agua) y tus unidades terrestres podrán cruzar; recógelo para seguir avanzando. Desarmado: escóltalo.

Vehículo de desminado DES

Coste
$380 · 3 tripulaciones · 35 metal · 5 conocimiento · 16 s
Resistencia
450 PV · 40% de blindaje
Velocidad máxima
32 km/h
Sensores
Vista 400 m · Detector de minas 60 m: revela las minas terrestres enemigas
Mantenimiento
0,3 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA
Requiere
Fábrica de vehículos

Desminador blindado y desarmado sobre chasis de tanque. Su detector muestra a todo tu equipo las minas terrestres enemigas a menos de 60 m, su mayal frontal hace estallar sin daño delante del casco cualquier mina que pise, y su carga lineal (Despejar minas) detona todas las minas de un pasillo de 20 x 120 m por delante; después lo atraviesa. La siguiente carga tarda 45 s en prepararse. No sirve contra minas navales.

Lanzador de misiles balísticos TEL

Coste
$1 100 · 4 tripulaciones · 70 metal · 40 conocimiento · 34 s
Resistencia
260 PV · 10% de blindaje
Velocidad máxima
29 km/h
Sensores
Vista 300 m
Mantenimiento
0,3 combustible/s
Se produce en
Fábrica de vehículos o BOA
Requiere
Laboratorio de investigación · Desbloqueo del árbol de equipamiento

Lento vehículo lanzador-erector de ruedas. Ordena un Bombardeo [Y] sobre cualquier punto a su alcance: no hace falta fijar el blanco ni verlo. Recarga larga, poca munición, explosión enorme.

Mar ​

Patrullero PAT

Coste
$300 · 6 tripulaciones · 12 s
Resistencia
280 PV · 5% de blindaje
Velocidad máxima
72 km/h
Sensores
Vista 450 m · Radar 1,6 km (aire y superficie) · Sonar 0,6 km · ESM (capta radares e interferidores) 3 km
Mantenimiento
0,25 combustible/s
Se produce en
Astillero

Lancha costera rápida con un cañón automático. Coloca minas navales.

Lancha de ataque rápido LAR

Coste
$140 · 3 tripulaciones · 7 s
Resistencia
120 PV
Velocidad máxima
94 km/h
Sensores
Vista 400 m
Mantenimiento
0,15 combustible/s
Se produce en
Astillero

Pequeña embarcación semirrígida muy rápida con una ametralladora de 7,62 mm sobre afuste. Barata y rápida de construir: incursiones, patrullas portuarias, caza de lanchas ligeras y helicópteros a baja altura. Frágil: cualquier cosa más grande que una ametralladora la hunde.

Fragata lanzamisiles FFG

Coste
$780 · 18 tripulaciones · 60 metal · 20 conocimiento · 28 s
Resistencia
900 PV · 20% de blindaje
Velocidad máxima
43 km/h
Sensores
Vista 500 m · Radar 2,5 km (aire y superficie) · Sonar 1,5 km · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
Mantenimiento
0,5 combustible/s
Se produce en
Astillero
Requiere
Laboratorio de investigación

Fragata de defensa aérea: radar, misiles mar-aire, cañón naval, cañón CIWS, un láser de defensa de punto que derriba en el aire los misiles entrantes, y sonar. Un casco de acero y toda la electrónica de un buque de guerra.

Submarino de ataque SSK

Coste
$660 · 12 tripulaciones · 55 metal · 12 conocimiento · 26 s
Resistencia
500 PV · 10% de blindaje
Velocidad máxima
32 km/h
Sensores
Vista 300 m · Sonar 2,4 km · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
Mantenimiento
0,35 combustible/s
Se produce en
Astillero
Requiere
Laboratorio de investigación

Se sumerge a cota periscópica o a gran profundidad. En profundidad: invisible salvo para el sonar. Torpedos acústicos. Un casco de presión es casi todo Metal.

Portaaviones CVN

Coste
$1 900 · 40 tripulaciones · 160 metal · 45 conocimiento · 70 s
Resistencia
2 600 PV · 30% de blindaje
Velocidad máxima
36 km/h
Sensores
Vista 550 m · Radar 3 km (aire y superficie) · Sonar 0,9 km · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
Mantenimiento
0,8 combustible/s
Se produce en
Astillero
Requiere
Laboratorio de investigación · Base aérea

Una base aérea flotante: construye y rearma cazas, helicópteros y drones en cualquier punto del mar. Radar de búsqueda aérea de largo alcance, dos CIWS y misiles de defensa de punto, pero sin armamento ofensivo real: escóltalo.

Aire ​

Dron de reconocimiento UAV

Coste
$220 · 10 metal · 15 conocimiento · 9 s
Resistencia
55 PV
Velocidad máxima
198 km/h
Sensores
Vista 900 m (óptica térmica, ve de noche) · Designador IR 1,8 km
Mantenimiento
0,1 combustible/s
Se produce en
Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
Requiere
Desbloqueo del árbol de equipamiento

Pequeño dron no tripulado: barato y prescindible, con una cámara térmica de largo alcance y un designador IR para guiar ataques. Desarmado y de construcción ligera: mantenlo lejos del espacio aéreo disputado. Pequeña sección radar.

Helicóptero de ataque HEL

Coste
$540 · 2 tripulaciones · 25 metal · 18 conocimiento · 17 s
Resistencia
260 PV · 15% de blindaje
Velocidad máxima
252 km/h
Sensores
Vista 550 m (óptica térmica, ve de noche) · ESM (capta radares e interferidores) 2,5 km
Mantenimiento
0,4 combustible/s
Se produce en
Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones

Helicóptero artillado en vuelo estacionario: vuela bajo siguiendo el terreno, se detiene y ataca a distancia desde el alcance de sus armas. Cañón de 30 mm bajo el morro y misiles anticarro. Vulnerable a los cañones antiaéreos y a los misiles guiados por calor; las bengalas ayudan.

Caza de superioridad aérea CAZA

Coste
$560 · 2 tripulaciones · 30 metal · 25 conocimiento · 18 s
Resistencia
150 PV
Velocidad máxima
720 km/h
Sensores
Vista 600 m (óptica térmica, ve de noche) · Radar 3,2 km (solo aire, cono de 120°) · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
Mantenimiento
0,6 combustible/s
Se produce en
Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
Requiere
Base aérea

Caza a reacción rápido con radar de morro orientado hacia delante (cono de 60°, 3,2 km) y misiles aire-aire guiados por calor. Bengalas y chaff. Un fuselaje de reactor lleva poco Metal y mucho Conocimiento.

Avión de ataque ATQ

Coste
$630 · 3 tripulaciones · 35 metal · 15 conocimiento · 22 s
Resistencia
280 PV · 10% de blindaje
Velocidad máxima
450 km/h
Sensores
Vista 450 m (óptica térmica, ve de noche) · ESM (capta radares e interferidores) 4 km
Mantenimiento
0,5 combustible/s
Se produce en
Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
Requiere
Base aérea

Avión de ataque turbohélice: bombas de caída libre contra objetivos terrestres y buques, y dos misiles antirradiación que se dirigen a los radares e interferidores enemigos mientras emiten (su ESM los capta hasta 4 km). Bengalas como defensa.

Avión de apoyo aéreo cercano CAS

Coste
$720 · 2 tripulaciones · 45 metal · 20 conocimiento · 24 s
Resistencia
750 PV · 50% de blindaje
Velocidad máxima
414 km/h
Sensores
Vista 1 600 m (óptica térmica, ve de noche)
Mantenimiento
0,55 combustible/s
Se produce en
Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
Requiere
Base aérea

Reactor de ataque a tierra lento y muy blindado, construido en torno a un cañón rotativo de 30 mm. Ataca en pasadas de tiro: se alinea con el objetivo, pica disparando, se recupera y vuelve a entrar. Un pod de designación detecta vehículos a 1,6 km; misiles anticarro guiados por calor y bengalas de sobra. Ignora las armas ligeras, pero los cañones antiaéreos y los SAM se lo hacen pagar caro.

Avión de patrulla marítima MPA

Coste
$680 · 6 tripulaciones · 20 metal · 20 conocimiento · 24 s
Resistencia
320 PV · 5% de blindaje
Velocidad máxima
396 km/h
Sensores
Vista 500 m (óptica térmica, ve de noche) · Radar 3 km (aire y superficie) · Detector de anomalías magnéticas 0,7 km · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
Mantenimiento
0,4 combustible/s
Se produce en
Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
Requiere
Base aérea

Cazador de submarinos lento y de vuelo bajo: radar de búsqueda marítima, pértiga detectora de anomalías magnéticas (¡vuela bajo!), boyas de detección y torpedos lanzados desde el aire.

Avión de alerta temprana AEW

Coste
$1 100 · 8 tripulaciones · 40 metal · 60 conocimiento · 40 s
Resistencia
300 PV · 5% de blindaje
Velocidad máxima
468 km/h
Sensores
Vista 500 m (óptica térmica, ve de noche) · Radar 6 km (aire y superficie) · Radar de visión descendente: las colinas no lo ocultan · ESM (capta radares e interferidores) 4,5 km
Mantenimiento
0,6 combustible/s
Se produce en
Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
Requiere
Base aérea · Laboratorio de investigación

Avión radar cuatrimotor con una cúpula giratoria sobre el fuselaje: sigue aeronaves hasta 6 km y buques y vehículos hasta 4 km para todo tu equipo, y desde su altitud ninguna colina le oculta nada. Orbita donde lo envíes. Desarmado y frágil, muy visible para el ESM enemigo (los misiles antirradiación pueden dirigirse contra él): mantenlo detrás de tus cazas y tus SAM, y apaga el radar para ocultarlo.

Estructuras ​

Cuartel general de mando CG

Coste
$100 · 10 s
Resistencia
3 000 PV · 30% de blindaje
Sensores
Vista 400 m
Ingresos
+8 dinero/s · +0,5 tripulaciones/s · +0,5 conocimiento/s · +3 combustible/s

Si pierdes todos los edificios de producción y el CG, quedas eliminado. Su población y su plana mayor son también la fuente de tus Tripulaciones y tu Conocimiento.

Fábrica de vehículos FAB

Coste
$600 · 20 metal · 30 s
Resistencia
1 500 PV · 25% de blindaje
Sensores
Vista 300 m
Ingresos
+2 dinero/s

Produce todos los vehículos terrestres - coches de reconocimiento, VBL, tanques, artillería, vehículos SAM y de radar - y los ingenieros y camiones logísticos que levantan y abastecen la base. La primera abre el nivel Base del árbol tecnológico.

Mina de mineral MIN

Coste
$350 · 20 s
Resistencia
600 PV · 15% de blindaje
Sensores
Vista 200 m
Ingresos
+2,5 metal/s
Mantenimiento
$1/s

Se construye sobre una veta de mineral: ingresos constantes de Metal, la única forma fiable de obtenerlo aparte de la chatarra. Su funcionamiento cuesta Dinero.

Torre petrolífera PET

Coste
$300 · 18 s
Resistencia
450 PV · 10% de blindaje
Sensores
Vista 200 m
Ingresos
+5 combustible/s
Mantenimiento
$1/s

Se construye sobre un afloramiento de petróleo: extrae Combustible para mantener en marcha tus vehículos, buques y aeronaves.

Centro de reclutamiento RCL

Coste
$400 · 20 metal · 22 s
Resistencia
550 PV · 10% de blindaje
Sensores
Vista 250 m
Ingresos
+1,5 tripulaciones/s
Mantenimiento
$2/s

Forma tripulaciones: un flujo constante de Tripulaciones para vehículos, buques y aeronaves tripulados.

Laboratorio de investigación LAB

Coste
$500 · 5 tripulaciones · 40 metal · 28 s
Resistencia
500 PV · 10% de blindaje
Sensores
Vista 250 m
Ingresos
+1,2 conocimiento/s
Mantenimiento
$2/s
Requiere
Fábrica de vehículos

Genera Conocimiento, necesario para las armas guiadas y el equipo avanzado. Caro de mantener.

Astillero AST

Coste
$700 · 40 metal · 35 s
Resistencia
1 500 PV · 25% de blindaje
Sensores
Vista 350 m · Sonar 0,8 km
Ingresos
+2 dinero/s
Requiere
Fábrica de vehículos

Construye buques de guerra y submarinos directamente en el agua, así que necesita un emplazamiento en la costa. Su propio sonar escucha el mar a su alrededor (800 m).

Base de operaciones avanzada BOA

Coste
$500 · 5 tripulaciones · 25 metal · 10 conocimiento · 26 s
Resistencia
1 000 PV · 20% de blindaje
Sensores
Vista 350 m · ESM (capta radares e interferidores) 1,5 km
Ingresos
+1 dinero/s
Requiere
Fábrica de vehículos

Un punto de apoyo avanzado: construye vehículos más cerca del frente para que los refuerzos no tengan que venir desde el CG. También mantiene a tu equipo en la partida si cae la base principal.

Estación de radar terrestre RDR

Coste
$450 · 15 metal · 5 conocimiento · 25 s
Resistencia
600 PV · 15% de blindaje
Sensores
Vista 300 m · Radar 3 km (aire y superficie)
Requiere
Fábrica de vehículos

Radar de búsqueda de largo alcance. Proporciona trazas aéreas y de superficie a todo tu equipo (los SAM lo necesitan). Apágalo para ocultarte del ESM.

Radar de contrabatería RCB

Coste
$500 · 20 metal · 10 conocimiento · 25 s
Resistencia
450 PV · 10% de blindaje
Sensores
Vista 300 m · Radar de contrabatería 4 km: rastrea proyectiles y misiles balísticos hasta su tirador
Requiere
Fábrica de vehículos

Vigila el cielo en busca de proyectiles, granadas de mortero y misiles balísticos entrantes hasta 4 km y reconstruye su trayectoria: todo tu equipo obtiene una traza sobre el cañón o lanzador que disparó durante 30 segundos, tiempo suficiente para responder al fuego. No sigue aeronaves ni vehículos. El ESM enemigo lo detecta mientras está encendido.

Torreta CIWS CIWS

Coste
$400 · 25 metal · 10 conocimiento · 20 s
Resistencia
500 PV · 30% de blindaje
Sensores
Vista 400 m · Radar 1,5 km (solo aire)
Requiere
Estación de radar terrestre

Defensa de punto tipo Gatling dirigida por radar: destroza misiles entrantes y aeronaves a baja altura.

Pista de aterrizaje PIST

Coste
$400 · 20 metal · 5 conocimiento · 20 s
Resistencia
700 PV · 10% de blindaje
Sensores
Vista 250 m
Ingresos
+1 dinero/s
Requiere
Laboratorio de investigación

Pista avanzada básica: sin torre ni radar. Más barata y rápida de construir que una base aérea completa, pero no vigila el cielo.

Base aérea AIR

Coste
$900 · 60 metal · 25 conocimiento · 40 s
Resistencia
1 500 PV · 25% de blindaje
Sensores
Vista 400 m · Radar 2 km (solo aire)
Ingresos
+2 dinero/s
Requiere
Laboratorio de investigación

Construye y rearma aeronaves. Su radar de aproximación vigila el cielo. Un ingeniero puede construirla sobre el terreno, además de venir ya construida en la base inicial.

Batería SAM SAM

Coste
$650 · 30 metal · 15 conocimiento · 30 s
Resistencia
700 PV · 20% de blindaje
Sensores
Vista 300 m
Requiere
Estación de radar terrestre · Laboratorio de investigación

SAM de lanzamiento vertical guiados por radar. Sin radar propio: se guía con las trazas de radar del equipo.

Estación de interferencia INT

Coste
$550 · 20 metal · 20 conocimiento · 25 s
Resistencia
450 PV · 10% de blindaje
Sensores
Vista 300 m · Interferidor de radar 2,6 km (cono de 30°)
Requiere
Laboratorio de investigación

Interferidor antirradar: orienta su cono para cegar el radar de todos los demás equipos que haya dentro (no la vista, el sonar, el MAD ni el ESM). Emite ruido, así que el ESM enemigo puede localizarlo.

Radomo de alerta temprana DOMO

Coste
$800 · 35 metal · 25 conocimiento · 35 s
Resistencia
700 PV · 10% de blindaje
Sensores
Vista 300 m · Radar 5,5 km (solo aire)
Requiere
Laboratorio de investigación

Radar de alerta temprana de búsqueda aérea bajo una cúpula: sigue aeronaves y misiles hasta 5,5 km para todo tu equipo, para que los SAM de largo alcance disparen a su alcance máximo. Sin trazas de superficie. Grande, frágil y detectable desde muy lejos por el ESM enemigo; apágalo para ocultarte.

Batería costera de misiles BCM

Coste
$750 · 40 metal · 20 conocimiento · 30 s
Resistencia
650 PV · 20% de blindaje
Sensores
Vista 350 m · Radar 4,5 km (solo superficie)
Requiere
Laboratorio de investigación

Misiles antibuque disparados desde tierra: 4 misiles guiados por radar con 6,5 km de alcance, y su propio radar de búsqueda de superficie (4,5 km) para guiarlos. Debe situarse en la costa. Sin defensa contra aeronaves.

Muro defensivo MURO

Coste
$90 · 12 metal · 8 s
Resistencia
500 PV · 25% de blindaje

Barrera alta y resistente construida sobre el terreno. Bloquea y empuja a los vehículos terrestres como cualquier estructura: levanta una línea de ellos para cerrar un acceso.

Desplegables ​

Barrera de hormigón BLQ

Coste
$60 · 8 metal · 10 s
Resistencia
320 PV · 20% de blindaje

Barrera fija de hormigón: la coloca gratis un vehículo explorador (según su munición) o la construye un ingeniero sobre el terreno. Bloquea y empuja a los vehículos terrestres como cualquier otra estructura. Resistente, pero inmóvil y sin armas.

Alambre de espino ALAM

Coste
$20 · 10 s
Resistencia
40 PV

Rollos de alambre sobre postes: los coloca gratis un vehículo explorador (según su munición) o los construye un ingeniero sobre el terreno. No bloquea a los vehículos, solo frena a todo lo que lo atraviesa. Barato y endeble.

Boya de detección magnética BOYA

Resistencia
60 PV
Sensores
Detector de anomalías magnéticas 0,7 km

La lanzan patrulleros, submarinos y aviones de patrulla. Su magnetómetro detecta buques, submarinos (a cualquier profundidad) y minas navales cercanas. Frágil.

Puente de asalto PA

Resistencia
400 PV · 25% de blindaje

Un puente de tijera tendido: un paso terrestre sobre el arroyo mientras siga en pie. Su lanzapuentes puede recogerlo; destruye uno enemigo para cortarles el paso.

Armas ​

Cada misil puede cambiar su buscador, y cada explosivo su espoleta y su cabeza de guerra, desde el equipamiento.

Cañón de 120 mm

Alcance
0 km – 1,3 km

Ametralladora pesada

Alcance
0,7 km

Cañón automático de 30 mm

Alcance
1,1 km

Cañón rotativo de 30 mm

Alcance
0,1 km – 1,3 km

Proyectil de mortero

Alcance
0,1 km – 1,6 km

Cañón antiaéreo doble

Alcance
2,2 km

Cañón CIWS de 20 mm

Alcance
1 km

Láser de defensa de punto

Alcance
1,8 km

Misil aire-aire ligero

Alcance
0,1 km – 2,6 km

Misil aire-aire medio

Alcance
0,4 km – 4,2 km

Misil aire-aire pesado

Alcance
0,6 km – 6 km

Misil mar-aire ligero

Alcance
0,1 km – 2,4 km

Misil mar-aire medio

Alcance
0,3 km – 3,8 km

Misil mar-aire pesado

Alcance
0,4 km – 5,2 km

Misil tierra-aire ligero

Alcance
0,1 km – 2,4 km

Misil tierra-aire medio

Alcance
0,3 km – 4,5 km

Misil tierra-aire pesado

Alcance
0,5 km – 6,5 km

Misil aire-tierra

Alcance
0,3 km – 3 km

Misil antirradiación

Alcance
0,8 km – 5,5 km

Misil antibuque

Alcance
0,8 km – 6,5 km

Misil balístico

Alcance
0,8 km – 9 km

Torpedo pesado

Alcance
0,1 km – 3 km

Bomba no guiada

Alcance
0,1 km

Bomba de guiado IR

Alcance
0,2 km

Mina terrestre

Alcance
0,8 km

Mina naval

Alcance
0,8 km

Árbol de habilidades ​

Habilidades de operador, compradas con XP entre batallas.

Visión nocturna
Desbloquea la vista de sensor de visión nocturna [F2].
Imagen térmica
Desbloquea la vista de sensor térmica [F3].
Pantalla de radar
Desbloquea la vista de sensor de radar [F4].
Disciplina de combustible
-15% de mantenimiento de Combustible en todo tu ejército.
Recuperación en campo
+25% de la chatarra, los restos y los alijos que recojas.
Extracción profunda
+30% de producción en tus minas de mineral y torres petrolíferas.
Dominio logístico
Otro -15% de mantenimiento de Combustible (-30% en total).
Planificación económica
+10% de ingresos pasivos de tu CG y tus estructuras.
Cadenas de montaje
Las fábricas y los ingenieros construyen un 20% más rápido.
Economía de guerra
Otro +15% de ingresos pasivos (+25% en total).
Ingeniería de campaña
Los ingenieros reparan un 40% más rápido.
Blindaje reforzado
Todas las unidades reciben un 10% menos de daño.
Blindaje reactivo
Otro 10% menos de daño (20% en total).

Árbol de equipamiento ​

Material requisado y módulos de armas, comprados con XP entre batallas. Los comandantes IA lo tienen todo desbloqueado, y la opción Igualdad de condiciones desactiva los árboles para todos.

Requisa de morteros
Desbloquea la producción del portamortero.
Requisa de lanzadores balísticos
Desbloquea la producción del lanzador de misiles balísticos.
Espoletas temporizadas
Configuración de armamento: espoleta de explosión aérea que detona por temporizador en lugar de sobre el objetivo.
Requisa de cañones antiaéreos
Desbloquea la producción del cañón antiaéreo móvil.
Buscadores RF
Configuración de armamento: cambia cualquier misil a un buscador de radar (RF).
Espoletas de contacto con retardo
Configuración de armamento: penetra antes de detonar.
Requisa de drones
Desbloquea la producción del dron de reconocimiento.
Buscadores térmicos
Configuración de armamento: cambia cualquier misil a un buscador térmico (IR).
Detonadores de contacto para minas
Configuración de armamento: reduce el radio de activación de las minas al de contacto.
Ojivas de fragmentación
Configuración de armamento: +60% de radio de explosión y -25% de daño en misiles, bombas y proyectiles.
Ojivas penetrantes
Configuración de armamento: +50% de daño, la mitad de radio de explosión. Contra blindados y estructuras.