Unidades y estructuras
Todo lo que puedes construir, desplegar o disparar, tal como lo muestra la guía de campo del juego (F8). Los costes son dinero, tripulaciones, metal y conocimiento. Cada vehículo, barco y avión también gasta combustible mientras sigue en servicio.
Tierra

Carro de combate principal MBT
- Coste
- $300 · 4 tripulaciones · 25 metal · 12 s
- Resistencia
- 400 PV · 35% de blindaje
- Velocidad máxima
- 43 km/h
- Sensores
- Vista 450 m (óptica térmica, ve de noche)
- Mantenimiento
- 0,3 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
Tanque de orugas fuertemente blindado. Gira sobre sí mismo. Miras térmicas. Dos baterías de 4 granadas de humo lo ocultan de la vista y de los misiles IR. Su blindaje exige Metal de verdad, no solo Dinero.

Vehículo blindado ligero VBL
- Coste
- $240 · 3 tripulaciones · 12 metal · 9 s
- Resistencia
- 220 PV · 18% de blindaje
- Velocidad máxima
- 72 km/h
- Sensores
- Vista 550 m (óptica térmica, ve de noche)
- Mantenimiento
- 0,2 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
Vehículo blindado rápido de ocho ruedas con un cañón de 30 mm que también alcanza helicópteros y aeronaves a baja altura. Miras térmicas y dos baterías de 4 granadas de humo. Más resistente que un vehículo explorador y mucho más ligero que un tanque: escolta, incursiones y reacción rápida; no te batas a golpes con los blindados. Necesita velocidad para girar.

Vehículo explorador EXP
- Coste
- $150 · 2 tripulaciones · 6 s
- Resistencia
- 110 PV · 5% de blindaje
- Velocidad máxima
- 86 km/h
- Sensores
- Vista 650 m (óptica térmica, ve de noche)
- Mantenimiento
- 0,15 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
Explorador rápido de ruedas. Coloca minas terrestres, barreras de hormigón y alambre de espino sobre el terreno. Necesita velocidad para girar.

Ingeniero de combate ING
- Coste
- $220 · 2 tripulaciones · 15 metal · 10 s
- Resistencia
- 160 PV · 10% de blindaje
- Velocidad máxima
- 32 km/h
- Sensores
- Vista 350 m
- Mantenimiento
- 0,2 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA o el cuartel general
Vehículo lento y desarmado de construcción y reparación. Ordénale levantar una obra (muros, barreras y alambre en cualquier parte; edificios de base dentro del radio de suministro de tu CG/BOA) y la irá construyendo: haz clic izquierdo en la obra con más ingenieros para acabar antes, o Ctrl+clic izquierdo en una unidad tuya dañada para repararla sobre el terreno.

Camión logístico LOG
- Coste
- $180 · 1 tripulaciones · 5 metal · 8 s
- Resistencia
- 120 PV
- Velocidad máxima
- 58 km/h
- Sensores
- Vista 300 m
- Mantenimiento
- 0,15 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA o el cuartel general
Camión de suministro desarmado. Ctrl+clic izquierdo en una de tus unidades (o clic izquierdo en la de un aliado) para que se quede a su lado, recargándole la munición y aportando un poco de combustible al equipo cada pocos segundos.

Observador avanzado OA
- Coste
- $180 · 2 tripulaciones · 6 conocimiento · 8 s
- Resistencia
- 90 PV
- Velocidad máxima
- 72 km/h
- Sensores
- Vista 700 m (óptica térmica, ve de noche) · Designador IR 1,4 km
- Mantenimiento
- 0,1 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
Todoterreno de observación desarmado con un iluminador IR: ordénale designar a un enemigo visible y tu equipo obtendrá una traza sobre él, y cualquier bomba o misil guiado por calor en vuelo lo tomará como blanco preferente. Su óptica requiere Conocimiento para construirse.

Portamortero MOR
- Coste
- $260 · 3 tripulaciones · 15 metal · 11 s
- Resistencia
- 130 PV · 5% de blindaje
- Velocidad máxima
- 36 km/h
- Sensores
- Vista 400 m (óptica térmica, ve de noche)
- Mantenimiento
- 0,2 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
- Requiere
- Desbloqueo del árbol de equipamiento
Vehículo ligero de fuego indirecto: lanza proyectiles en un arco alto, así que puede alcanzar objetivos que ni siquiera ve con su propia vista si tu equipo tiene una traza sobre ellos. Alcance mínimo corto: mantén otra unidad entre él y el enemigo.

Cañón antiaéreo móvil FLAK
- Coste
- $340 · 3 tripulaciones · 20 metal · 13 s
- Resistencia
- 190 PV · 10% de blindaje
- Velocidad máxima
- 54 km/h
- Sensores
- Vista 500 m (óptica térmica, ve de noche)
- Mantenimiento
- 0,2 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
- Requiere
- Desbloqueo del árbol de equipamiento
Cañón antiaéreo doble de tiro rápido en torreta: más barato y de recarga más rápida que los misiles, de mayor alcance que un CIWS, pero sin buscador: necesita una traza de radar o contacto visual para acertar.

Lanzamisiles antiaéreo AA
- Coste
- $370 · 3 tripulaciones · 10 metal · 8 conocimiento · 14 s
- Resistencia
- 180 PV · 10% de blindaje
- Velocidad máxima
- 58 km/h
- Sensores
- Vista 450 m (óptica térmica, ve de noche)
- Mantenimiento
- 0,2 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Misiles tierra-aire móviles guiados por calor. Las bengalas lo neutralizan. Las armas guiadas necesitan Conocimiento además de Dinero.

Lanzapuentes blindado AVLB
- Coste
- $320 · 3 tripulaciones · 30 metal · 14 s
- Resistencia
- 360 PV · 30% de blindaje
- Velocidad máxima
- 36 km/h
- Sensores
- Vista 350 m
- Mantenimiento
- 0,3 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Chasis de tanque que transporta un puente de tijera de 26 m. Ordénale tender el puente sobre un arroyo o un río pequeño (hasta 20 m de agua) y tus unidades terrestres podrán cruzar; recógelo para seguir avanzando. Desarmado: escóltalo.

Vehículo de desminado DES
- Coste
- $380 · 3 tripulaciones · 35 metal · 5 conocimiento · 16 s
- Resistencia
- 450 PV · 40% de blindaje
- Velocidad máxima
- 32 km/h
- Sensores
- Vista 400 m · Detector de minas 60 m: revela las minas terrestres enemigas
- Mantenimiento
- 0,3 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
- Requiere
- Fábrica de vehículos
Desminador blindado y desarmado sobre chasis de tanque. Su detector muestra a todo tu equipo las minas terrestres enemigas a menos de 60 m, su mayal frontal hace estallar sin daño delante del casco cualquier mina que pise, y su carga lineal (Despejar minas) detona todas las minas de un pasillo de 20 x 120 m por delante; después lo atraviesa. La siguiente carga tarda 45 s en prepararse. No sirve contra minas navales.

Lanzador de misiles balísticos TEL
- Coste
- $1 100 · 4 tripulaciones · 70 metal · 40 conocimiento · 34 s
- Resistencia
- 260 PV · 10% de blindaje
- Velocidad máxima
- 29 km/h
- Sensores
- Vista 300 m
- Mantenimiento
- 0,3 combustible/s
- Se produce en
- Fábrica de vehículos o BOA
- Requiere
- Laboratorio de investigación · Desbloqueo del árbol de equipamiento
Lento vehículo lanzador-erector de ruedas. Ordena un Bombardeo [Y] sobre cualquier punto a su alcance: no hace falta fijar el blanco ni verlo. Recarga larga, poca munición, explosión enorme.
Mar

Patrullero PAT
- Coste
- $300 · 6 tripulaciones · 12 s
- Resistencia
- 280 PV · 5% de blindaje
- Velocidad máxima
- 72 km/h
- Sensores
- Vista 450 m · Radar 1,6 km (aire y superficie) · Sonar 0,6 km · ESM (capta radares e interferidores) 3 km
- Mantenimiento
- 0,25 combustible/s
- Se produce en
- Astillero
Lancha costera rápida con un cañón automático. Coloca minas navales.

Lancha de ataque rápido LAR
- Coste
- $140 · 3 tripulaciones · 7 s
- Resistencia
- 120 PV
- Velocidad máxima
- 94 km/h
- Sensores
- Vista 400 m
- Mantenimiento
- 0,15 combustible/s
- Se produce en
- Astillero
Pequeña embarcación semirrígida muy rápida con una ametralladora de 7,62 mm sobre afuste. Barata y rápida de construir: incursiones, patrullas portuarias, caza de lanchas ligeras y helicópteros a baja altura. Frágil: cualquier cosa más grande que una ametralladora la hunde.

Fragata lanzamisiles FFG
- Coste
- $780 · 18 tripulaciones · 60 metal · 20 conocimiento · 28 s
- Resistencia
- 900 PV · 20% de blindaje
- Velocidad máxima
- 43 km/h
- Sensores
- Vista 500 m · Radar 2,5 km (aire y superficie) · Sonar 1,5 km · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
- Mantenimiento
- 0,5 combustible/s
- Se produce en
- Astillero
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Fragata de defensa aérea: radar, misiles mar-aire, cañón naval, cañón CIWS, un láser de defensa de punto que derriba en el aire los misiles entrantes, y sonar. Un casco de acero y toda la electrónica de un buque de guerra.

Submarino de ataque SSK
- Coste
- $660 · 12 tripulaciones · 55 metal · 12 conocimiento · 26 s
- Resistencia
- 500 PV · 10% de blindaje
- Velocidad máxima
- 32 km/h
- Sensores
- Vista 300 m · Sonar 2,4 km · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
- Mantenimiento
- 0,35 combustible/s
- Se produce en
- Astillero
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Se sumerge a cota periscópica o a gran profundidad. En profundidad: invisible salvo para el sonar. Torpedos acústicos. Un casco de presión es casi todo Metal.

Portaaviones CVN
- Coste
- $1 900 · 40 tripulaciones · 160 metal · 45 conocimiento · 70 s
- Resistencia
- 2 600 PV · 30% de blindaje
- Velocidad máxima
- 36 km/h
- Sensores
- Vista 550 m · Radar 3 km (aire y superficie) · Sonar 0,9 km · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
- Mantenimiento
- 0,8 combustible/s
- Se produce en
- Astillero
- Requiere
- Laboratorio de investigación · Base aérea
Una base aérea flotante: construye y rearma cazas, helicópteros y drones en cualquier punto del mar. Radar de búsqueda aérea de largo alcance, dos CIWS y misiles de defensa de punto, pero sin armamento ofensivo real: escóltalo.
Aire

Dron de reconocimiento UAV
- Coste
- $220 · 10 metal · 15 conocimiento · 9 s
- Resistencia
- 55 PV
- Velocidad máxima
- 198 km/h
- Sensores
- Vista 900 m (óptica térmica, ve de noche) · Designador IR 1,8 km
- Mantenimiento
- 0,1 combustible/s
- Se produce en
- Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
- Requiere
- Desbloqueo del árbol de equipamiento
Pequeño dron no tripulado: barato y prescindible, con una cámara térmica de largo alcance y un designador IR para guiar ataques. Desarmado y de construcción ligera: mantenlo lejos del espacio aéreo disputado. Pequeña sección radar.

Helicóptero de ataque HEL
- Coste
- $540 · 2 tripulaciones · 25 metal · 18 conocimiento · 17 s
- Resistencia
- 260 PV · 15% de blindaje
- Velocidad máxima
- 252 km/h
- Sensores
- Vista 550 m (óptica térmica, ve de noche) · ESM (capta radares e interferidores) 2,5 km
- Mantenimiento
- 0,4 combustible/s
- Se produce en
- Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
Helicóptero artillado en vuelo estacionario: vuela bajo siguiendo el terreno, se detiene y ataca a distancia desde el alcance de sus armas. Cañón de 30 mm bajo el morro y misiles anticarro. Vulnerable a los cañones antiaéreos y a los misiles guiados por calor; las bengalas ayudan.

Caza de superioridad aérea CAZA
- Coste
- $560 · 2 tripulaciones · 30 metal · 25 conocimiento · 18 s
- Resistencia
- 150 PV
- Velocidad máxima
- 720 km/h
- Sensores
- Vista 600 m (óptica térmica, ve de noche) · Radar 3,2 km (solo aire, cono de 120°) · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
- Mantenimiento
- 0,6 combustible/s
- Se produce en
- Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
- Requiere
- Base aérea
Caza a reacción rápido con radar de morro orientado hacia delante (cono de 60°, 3,2 km) y misiles aire-aire guiados por calor. Bengalas y chaff. Un fuselaje de reactor lleva poco Metal y mucho Conocimiento.

Avión de ataque ATQ
- Coste
- $630 · 3 tripulaciones · 35 metal · 15 conocimiento · 22 s
- Resistencia
- 280 PV · 10% de blindaje
- Velocidad máxima
- 450 km/h
- Sensores
- Vista 450 m (óptica térmica, ve de noche) · ESM (capta radares e interferidores) 4 km
- Mantenimiento
- 0,5 combustible/s
- Se produce en
- Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
- Requiere
- Base aérea
Avión de ataque turbohélice: bombas de caída libre contra objetivos terrestres y buques, y dos misiles antirradiación que se dirigen a los radares e interferidores enemigos mientras emiten (su ESM los capta hasta 4 km). Bengalas como defensa.

Avión de apoyo aéreo cercano CAS
- Coste
- $720 · 2 tripulaciones · 45 metal · 20 conocimiento · 24 s
- Resistencia
- 750 PV · 50% de blindaje
- Velocidad máxima
- 414 km/h
- Sensores
- Vista 1 600 m (óptica térmica, ve de noche)
- Mantenimiento
- 0,55 combustible/s
- Se produce en
- Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
- Requiere
- Base aérea
Reactor de ataque a tierra lento y muy blindado, construido en torno a un cañón rotativo de 30 mm. Ataca en pasadas de tiro: se alinea con el objetivo, pica disparando, se recupera y vuelve a entrar. Un pod de designación detecta vehículos a 1,6 km; misiles anticarro guiados por calor y bengalas de sobra. Ignora las armas ligeras, pero los cañones antiaéreos y los SAM se lo hacen pagar caro.

Avión de patrulla marítima MPA
- Coste
- $680 · 6 tripulaciones · 20 metal · 20 conocimiento · 24 s
- Resistencia
- 320 PV · 5% de blindaje
- Velocidad máxima
- 396 km/h
- Sensores
- Vista 500 m (óptica térmica, ve de noche) · Radar 3 km (aire y superficie) · Detector de anomalías magnéticas 0,7 km · ESM (capta radares e interferidores) 3,5 km
- Mantenimiento
- 0,4 combustible/s
- Se produce en
- Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
- Requiere
- Base aérea
Cazador de submarinos lento y de vuelo bajo: radar de búsqueda marítima, pértiga detectora de anomalías magnéticas (¡vuela bajo!), boyas de detección y torpedos lanzados desde el aire.

Avión de alerta temprana AEW
- Coste
- $1 100 · 8 tripulaciones · 40 metal · 60 conocimiento · 40 s
- Resistencia
- 300 PV · 5% de blindaje
- Velocidad máxima
- 468 km/h
- Sensores
- Vista 500 m (óptica térmica, ve de noche) · Radar 6 km (aire y superficie) · Radar de visión descendente: las colinas no lo ocultan · ESM (capta radares e interferidores) 4,5 km
- Mantenimiento
- 0,6 combustible/s
- Se produce en
- Pista de aterrizaje, Base aérea o Portaaviones
- Requiere
- Base aérea · Laboratorio de investigación
Avión radar cuatrimotor con una cúpula giratoria sobre el fuselaje: sigue aeronaves hasta 6 km y buques y vehículos hasta 4 km para todo tu equipo, y desde su altitud ninguna colina le oculta nada. Orbita donde lo envíes. Desarmado y frágil, muy visible para el ESM enemigo (los misiles antirradiación pueden dirigirse contra él): mantenlo detrás de tus cazas y tus SAM, y apaga el radar para ocultarlo.
Estructuras

Cuartel general de mando CG
- Coste
- $100 · 10 s
- Resistencia
- 3 000 PV · 30% de blindaje
- Sensores
- Vista 400 m
- Ingresos
- +8 dinero/s · +0,5 tripulaciones/s · +0,5 conocimiento/s · +3 combustible/s
Si pierdes todos los edificios de producción y el CG, quedas eliminado. Su población y su plana mayor son también la fuente de tus Tripulaciones y tu Conocimiento.

Fábrica de vehículos FAB
- Coste
- $600 · 20 metal · 30 s
- Resistencia
- 1 500 PV · 25% de blindaje
- Sensores
- Vista 300 m
- Ingresos
- +2 dinero/s
Produce todos los vehículos terrestres - coches de reconocimiento, VBL, tanques, artillería, vehículos SAM y de radar - y los ingenieros y camiones logísticos que levantan y abastecen la base. La primera abre el nivel Base del árbol tecnológico.

Mina de mineral MIN
- Coste
- $350 · 20 s
- Resistencia
- 600 PV · 15% de blindaje
- Sensores
- Vista 200 m
- Ingresos
- +2,5 metal/s
- Mantenimiento
- $1/s
Se construye sobre una veta de mineral: ingresos constantes de Metal, la única forma fiable de obtenerlo aparte de la chatarra. Su funcionamiento cuesta Dinero.

Torre petrolífera PET
- Coste
- $300 · 18 s
- Resistencia
- 450 PV · 10% de blindaje
- Sensores
- Vista 200 m
- Ingresos
- +5 combustible/s
- Mantenimiento
- $1/s
Se construye sobre un afloramiento de petróleo: extrae Combustible para mantener en marcha tus vehículos, buques y aeronaves.

Centro de reclutamiento RCL
- Coste
- $400 · 20 metal · 22 s
- Resistencia
- 550 PV · 10% de blindaje
- Sensores
- Vista 250 m
- Ingresos
- +1,5 tripulaciones/s
- Mantenimiento
- $2/s
Forma tripulaciones: un flujo constante de Tripulaciones para vehículos, buques y aeronaves tripulados.

Laboratorio de investigación LAB
- Coste
- $500 · 5 tripulaciones · 40 metal · 28 s
- Resistencia
- 500 PV · 10% de blindaje
- Sensores
- Vista 250 m
- Ingresos
- +1,2 conocimiento/s
- Mantenimiento
- $2/s
- Requiere
- Fábrica de vehículos
Genera Conocimiento, necesario para las armas guiadas y el equipo avanzado. Caro de mantener.

Astillero AST
- Coste
- $700 · 40 metal · 35 s
- Resistencia
- 1 500 PV · 25% de blindaje
- Sensores
- Vista 350 m · Sonar 0,8 km
- Ingresos
- +2 dinero/s
- Requiere
- Fábrica de vehículos
Construye buques de guerra y submarinos directamente en el agua, así que necesita un emplazamiento en la costa. Su propio sonar escucha el mar a su alrededor (800 m).

Base de operaciones avanzada BOA
- Coste
- $500 · 5 tripulaciones · 25 metal · 10 conocimiento · 26 s
- Resistencia
- 1 000 PV · 20% de blindaje
- Sensores
- Vista 350 m · ESM (capta radares e interferidores) 1,5 km
- Ingresos
- +1 dinero/s
- Requiere
- Fábrica de vehículos
Un punto de apoyo avanzado: construye vehículos más cerca del frente para que los refuerzos no tengan que venir desde el CG. También mantiene a tu equipo en la partida si cae la base principal.

Estación de radar terrestre RDR
- Coste
- $450 · 15 metal · 5 conocimiento · 25 s
- Resistencia
- 600 PV · 15% de blindaje
- Sensores
- Vista 300 m · Radar 3 km (aire y superficie)
- Requiere
- Fábrica de vehículos
Radar de búsqueda de largo alcance. Proporciona trazas aéreas y de superficie a todo tu equipo (los SAM lo necesitan). Apágalo para ocultarte del ESM.

Radar de contrabatería RCB
- Coste
- $500 · 20 metal · 10 conocimiento · 25 s
- Resistencia
- 450 PV · 10% de blindaje
- Sensores
- Vista 300 m · Radar de contrabatería 4 km: rastrea proyectiles y misiles balísticos hasta su tirador
- Requiere
- Fábrica de vehículos
Vigila el cielo en busca de proyectiles, granadas de mortero y misiles balísticos entrantes hasta 4 km y reconstruye su trayectoria: todo tu equipo obtiene una traza sobre el cañón o lanzador que disparó durante 30 segundos, tiempo suficiente para responder al fuego. No sigue aeronaves ni vehículos. El ESM enemigo lo detecta mientras está encendido.

Torreta CIWS CIWS
- Coste
- $400 · 25 metal · 10 conocimiento · 20 s
- Resistencia
- 500 PV · 30% de blindaje
- Sensores
- Vista 400 m · Radar 1,5 km (solo aire)
- Requiere
- Estación de radar terrestre
Defensa de punto tipo Gatling dirigida por radar: destroza misiles entrantes y aeronaves a baja altura.

Pista de aterrizaje PIST
- Coste
- $400 · 20 metal · 5 conocimiento · 20 s
- Resistencia
- 700 PV · 10% de blindaje
- Sensores
- Vista 250 m
- Ingresos
- +1 dinero/s
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Pista avanzada básica: sin torre ni radar. Más barata y rápida de construir que una base aérea completa, pero no vigila el cielo.

Base aérea AIR
- Coste
- $900 · 60 metal · 25 conocimiento · 40 s
- Resistencia
- 1 500 PV · 25% de blindaje
- Sensores
- Vista 400 m · Radar 2 km (solo aire)
- Ingresos
- +2 dinero/s
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Construye y rearma aeronaves. Su radar de aproximación vigila el cielo. Un ingeniero puede construirla sobre el terreno, además de venir ya construida en la base inicial.

Batería SAM SAM
- Coste
- $650 · 30 metal · 15 conocimiento · 30 s
- Resistencia
- 700 PV · 20% de blindaje
- Sensores
- Vista 300 m
- Requiere
- Estación de radar terrestre · Laboratorio de investigación
SAM de lanzamiento vertical guiados por radar. Sin radar propio: se guía con las trazas de radar del equipo.

Estación de interferencia INT
- Coste
- $550 · 20 metal · 20 conocimiento · 25 s
- Resistencia
- 450 PV · 10% de blindaje
- Sensores
- Vista 300 m · Interferidor de radar 2,6 km (cono de 30°)
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Interferidor antirradar: orienta su cono para cegar el radar de todos los demás equipos que haya dentro (no la vista, el sonar, el MAD ni el ESM). Emite ruido, así que el ESM enemigo puede localizarlo.

Radomo de alerta temprana DOMO
- Coste
- $800 · 35 metal · 25 conocimiento · 35 s
- Resistencia
- 700 PV · 10% de blindaje
- Sensores
- Vista 300 m · Radar 5,5 km (solo aire)
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Radar de alerta temprana de búsqueda aérea bajo una cúpula: sigue aeronaves y misiles hasta 5,5 km para todo tu equipo, para que los SAM de largo alcance disparen a su alcance máximo. Sin trazas de superficie. Grande, frágil y detectable desde muy lejos por el ESM enemigo; apágalo para ocultarte.

Batería costera de misiles BCM
- Coste
- $750 · 40 metal · 20 conocimiento · 30 s
- Resistencia
- 650 PV · 20% de blindaje
- Sensores
- Vista 350 m · Radar 4,5 km (solo superficie)
- Requiere
- Laboratorio de investigación
Misiles antibuque disparados desde tierra: 4 misiles guiados por radar con 6,5 km de alcance, y su propio radar de búsqueda de superficie (4,5 km) para guiarlos. Debe situarse en la costa. Sin defensa contra aeronaves.

Muro defensivo MURO
- Coste
- $90 · 12 metal · 8 s
- Resistencia
- 500 PV · 25% de blindaje
Barrera alta y resistente construida sobre el terreno. Bloquea y empuja a los vehículos terrestres como cualquier estructura: levanta una línea de ellos para cerrar un acceso.
Desplegables

Barrera de hormigón BLQ
- Coste
- $60 · 8 metal · 10 s
- Resistencia
- 320 PV · 20% de blindaje
Barrera fija de hormigón: la coloca gratis un vehículo explorador (según su munición) o la construye un ingeniero sobre el terreno. Bloquea y empuja a los vehículos terrestres como cualquier otra estructura. Resistente, pero inmóvil y sin armas.

Alambre de espino ALAM
- Coste
- $20 · 10 s
- Resistencia
- 40 PV
Rollos de alambre sobre postes: los coloca gratis un vehículo explorador (según su munición) o los construye un ingeniero sobre el terreno. No bloquea a los vehículos, solo frena a todo lo que lo atraviesa. Barato y endeble.

Boya de detección magnética BOYA
- Resistencia
- 60 PV
- Sensores
- Detector de anomalías magnéticas 0,7 km
La lanzan patrulleros, submarinos y aviones de patrulla. Su magnetómetro detecta buques, submarinos (a cualquier profundidad) y minas navales cercanas. Frágil.

Puente de asalto PA
- Resistencia
- 400 PV · 25% de blindaje
Un puente de tijera tendido: un paso terrestre sobre el arroyo mientras siga en pie. Su lanzapuentes puede recogerlo; destruye uno enemigo para cortarles el paso.
Armas
Cada misil puede cambiar su buscador, y cada explosivo su espoleta y su cabeza de guerra, desde el equipamiento.
Cañón de 120 mm
- Alcance
- 0 km – 1,3 km
Ametralladora pesada
- Alcance
- 0,7 km
Cañón automático de 30 mm
- Alcance
- 1,1 km
Cañón rotativo de 30 mm
- Alcance
- 0,1 km – 1,3 km
Proyectil de mortero
- Alcance
- 0,1 km – 1,6 km
Cañón antiaéreo doble
- Alcance
- 2,2 km
Cañón CIWS de 20 mm
- Alcance
- 1 km
Láser de defensa de punto
- Alcance
- 1,8 km

Misil aire-aire ligero
- Alcance
- 0,1 km – 2,6 km

Misil aire-aire medio
- Alcance
- 0,4 km – 4,2 km

Misil aire-aire pesado
- Alcance
- 0,6 km – 6 km

Misil mar-aire ligero
- Alcance
- 0,1 km – 2,4 km

Misil mar-aire medio
- Alcance
- 0,3 km – 3,8 km

Misil mar-aire pesado
- Alcance
- 0,4 km – 5,2 km

Misil tierra-aire ligero
- Alcance
- 0,1 km – 2,4 km

Misil tierra-aire medio
- Alcance
- 0,3 km – 4,5 km

Misil tierra-aire pesado
- Alcance
- 0,5 km – 6,5 km

Misil aire-tierra
- Alcance
- 0,3 km – 3 km

Misil antirradiación
- Alcance
- 0,8 km – 5,5 km

Misil antibuque
- Alcance
- 0,8 km – 6,5 km

Misil balístico
- Alcance
- 0,8 km – 9 km

Torpedo pesado
- Alcance
- 0,1 km – 3 km

Bomba no guiada
- Alcance
- 0,1 km

Bomba de guiado IR
- Alcance
- 0,2 km

Mina terrestre
- Alcance
- 0,8 km

Mina naval
- Alcance
- 0,8 km
Árbol de habilidades
Habilidades de operador, compradas con XP entre batallas.
- Visión nocturna
- Desbloquea la vista de sensor de visión nocturna [F2].
- Imagen térmica
- Desbloquea la vista de sensor térmica [F3].
- Pantalla de radar
- Desbloquea la vista de sensor de radar [F4].
- Disciplina de combustible
- -15% de mantenimiento de Combustible en todo tu ejército.
- Recuperación en campo
- +25% de la chatarra, los restos y los alijos que recojas.
- Extracción profunda
- +30% de producción en tus minas de mineral y torres petrolíferas.
- Dominio logístico
- Otro -15% de mantenimiento de Combustible (-30% en total).
- Planificación económica
- +10% de ingresos pasivos de tu CG y tus estructuras.
- Cadenas de montaje
- Las fábricas y los ingenieros construyen un 20% más rápido.
- Economía de guerra
- Otro +15% de ingresos pasivos (+25% en total).
- Ingeniería de campaña
- Los ingenieros reparan un 40% más rápido.
- Blindaje reforzado
- Todas las unidades reciben un 10% menos de daño.
- Blindaje reactivo
- Otro 10% menos de daño (20% en total).
Árbol de equipamiento
Material requisado y módulos de armas, comprados con XP entre batallas. Los comandantes IA lo tienen todo desbloqueado, y la opción Igualdad de condiciones desactiva los árboles para todos.
- Requisa de morteros
- Desbloquea la producción del portamortero.
- Requisa de lanzadores balísticos
- Desbloquea la producción del lanzador de misiles balísticos.
- Espoletas temporizadas
- Configuración de armamento: espoleta de explosión aérea que detona por temporizador en lugar de sobre el objetivo.
- Requisa de cañones antiaéreos
- Desbloquea la producción del cañón antiaéreo móvil.
- Buscadores RF
- Configuración de armamento: cambia cualquier misil a un buscador de radar (RF).
- Espoletas de contacto con retardo
- Configuración de armamento: penetra antes de detonar.
- Requisa de drones
- Desbloquea la producción del dron de reconocimiento.
- Buscadores térmicos
- Configuración de armamento: cambia cualquier misil a un buscador térmico (IR).
- Detonadores de contacto para minas
- Configuración de armamento: reduce el radio de activación de las minas al de contacto.
- Ojivas de fragmentación
- Configuración de armamento: +60% de radio de explosión y -25% de daño en misiles, bombas y proyectiles.
- Ojivas penetrantes
- Configuración de armamento: +50% de daño, la mitad de radio de explosión. Contra blindados y estructuras.
