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El juego ​

Wavefront: Vanguard es un juego de estrategia en tiempo real low-poly de armas combinadas sobre ver primero, golpear primero y mantener la línea en tierra, mar y aire.

La mayoría de los RTS tratan la visión como un círculo alrededor de cada unidad. Aquí, la información es el arma principal. Un enemigo solo existe para ti mientras uno de tus detectores tenga de verdad una traza sobre él: la vista, el radar, el sonar, los sensores magnéticos o un designador láser. Cada detector tiene su propia física, límites de alcance, puntos ciegos y contramedidas. Ganar significa construir una imagen de sensores que el enemigo no pueda igualar y luego golpear lo que te muestra.

JugadoresDe 1 a 8 por partida, humanos o IA, con cualquier reparto de alianzas
ModosCombate por equipos, Captura la bandera, Dominación, Mundo persistente, además de 15 misiones para un jugador
MapasIslas, archipiélagos, estrechos y tierras fluviales generados proceduralmente, de 8 km de lado o más, en biomas templados, desérticos o árticos
MultijugadorAlojado por los jugadores en Steam (salas de amigos o públicas, invitaciones) o LAN; escaramuza contra la IA sin conexión
EstiloArte low-poly totalmente procedural: cada unidad, edificio, elemento y efecto se genera por código
IdiomasInglés, francés y español
PlataformaWindows 10/11, en Steam. Próximamente en acceso anticipado
MotorUnity 6 (URP), red FishNet, Steamworks
Una batalla de blindados en campo abierto, con restos en llamas y el panel de la imagen de sensores fusionada listando contactos
Un enfrentamiento de blindados. La imagen de sensores fusionada de la esquina lista cada contacto y qué detectores mantienen una traza sobre él.

La guerra de la información ​

Cada detector de tu bando, y del de tus aliados, alimenta una única imagen de sensores fusionada. Puedes disparar a lo que esa imagen contiene, y cada detector tiene un alcance máximo más allá del cual no se ve nada.

DetectorLo llevanAlcanceLo que debes saber
Vista / ópticaTodas las unidades300–600 mNecesita línea de visión. Se reduce de noche y con mal tiempo, salvo que la unidad tenga óptica térmica.
Radar terrestreEstación de radar, radomo de alerta temprana, base aérea, CIWS1,5–5,5 kmSigue el relieve real, así que las colinas proyectan sombras de radar. Quien vuela bajo se oculta entre los ecos parásitos del suelo.
Radar de buquesPatrullero, fragata, portaaviones1,6–3 kmLo mismo, desde el mar.
Alerta temprana aerotransportadaAvión de alerta temprana6 km aire, 4 km superficieRadar de mirada descendente desde la altura. Las colinas nunca lo enmascaran.
Radar de aeronavesCaza, avión de patrullahasta 3,2 kmUn caza solo ve el cono de 60° que tiene delante del morro.
SonarBarcos, submarinos, astillero0,6–2,4 kmSolo bajo el agua. Los barcos ruidosos se oyen desde más lejos; los submarinos en inmersión profunda, solo de cerca.
Magnético (MAD)Boyas de detección, avión de patrulla~0,7 kmDetecta cascos y minas a través del agua a cualquier profundidad.
ESMMuchas unidadeshasta 3,5 kmCapta los radares e interferidores enemigos cuando emiten.
Designador IRObservador avanzado, droncortoFija un objetivo y lo convierte en un imán para los buscadores térmicos.
Radar de contrabateríaRadar de contrabatería4 kmRastrea hacia atrás los proyectiles y misiles balísticos hasta quien los disparó.
Detector de minasVehículo de desminado60 mRevela al equipo las minas terrestres enemigas.
  • Control de emisiones. Apaga un radar y desaparece del ESM enemigo, pero mientras está apagado va a ciegas. También es la respuesta a un misil antirradiación, que solo se guía hacia un emisor mientras está emitiendo.
  • Interferencia. Una estación de interferencia proyecta un cono orientable de 30° hasta 2,6 km. Todo lo que queda dentro desaparece del radar de los demás equipos. Las colinas protegen lo que hay detrás, y el propio ruido del interferidor lo convierte en un objetivo.
  • El tamaño del objetivo importa. Los drones pequeños y los misiles se detectan mucho más cerca que una fragata, y el caza furtivo, más cerca todavía.
  • Descubrimiento del mapa. El propio terreno hay que descubrirlo. Cada mapa empieza bajo un velo oscuro. Un barrido de radar o el sobrevuelo de una aeronave reconoce el relieve como un mapa de curvas de nivel, y solo la vista sobre el terreno lo explora por completo. Lo que tu bando descubre queda descubierto durante el resto de la batalla.
El modo de visión de pantalla de radar sobre una costa oscurecida
Pantalla de radar: el mundo tal como lo ven de verdad tus radares.
El modo de visión térmica durante una batalla nocturna
Térmica, en blanco caliente, negro caliente o ironbow: motores, incendios y trazadoras brillan. El humo sigue bloqueando la vista.
El modo de visión nocturna sobre una columna de tanques
Visión nocturna: una imagen amplia y granulada que sigue sin ver a través del terreno.

El menú Capas pinta la cobertura de cada detector directamente sobre el terreno en 3D: sombras de radar, sombreado de puntos ciegos, haces de barrido, un cono translúcido para el radar de morro de cada caza y el cono estático del interferidor, enmascarado por el terreno. La capa de vista dibuja solo el borde de lo que tus unidades ven realmente.

Armas combinadas ​

Las baterías SAM no tienen radar propio y necesitan la red de radares. Los bombarderos necesitan que otro les encuentre los objetivos. Los portaaviones necesitan escolta. Cada unidad tiene una función y un punto débil. La lista completa la forman 23 unidades móviles, 18 estructuras y 7 elementos desplegables sobre el terreno, todos con su coste y su función en la página de unidades.

En tierra: carros de combate principales con lanzadores de humo, rápidos vehículos blindados ligeros de ocho ruedas, vehículos exploradores que colocan minas y obstáculos, ingenieros de combate, camiones logísticos, observadores avanzados con designadores láser, portamorteros, cañones antiaéreos móviles y lanzamisiles antiaéreos, lanzapuentes blindados, vehículos de desminado con carga lineal y lanzadores de misiles balísticos capaces de golpear cualquier punto del mapa sin verlo.

En el mar: patrulleros rápidos, fragatas lanzamisiles con láser de defensa de punto, submarinos de ataque que se sumergen lo bastante como para desaparecer de todo salvo del sonar, y portaaviones que construyen y rearman aeronaves en cualquier punto del agua.

En el aire: cazas de superioridad aérea al estilo del F-22 con bodegas internas, aviones de ataque con misiles antirradiación, aviones de apoyo aéreo cercano lentos y muy blindados que atacan en pasadas de ametrallamiento, aviones de patrulla marítima que cazan submarinos, aviones de alerta temprana con rotodomo, helicópteros de ataque que se pegan al terreno y drones de reconocimiento baratos.

Defensas y sensores: estaciones de radar terrestre, radomos de alerta temprana, radares de contrabatería, torretas CIWS, baterías SAM escalonadas, estaciones de interferencia y baterías costeras de misiles antibuque.

Una fragata lanzamisiles en el mar cerca de un astillero, con un patrullero y un destructor cerca
Una fragata lanzamisiles sale del astillero
Una formación de reactores sobre mar abierto con la cámara fijada en el avión líder
Una formación de reactores sobre mar abierto, con la cámara fijada en el líder
Una columna blindada cruzando un puente de celosía sobre un río
Una columna blindada cruza el gran puente

Combate ​

  • Armas simuladas. Los proyectiles siguen trayectorias balísticas, y los de gran calibre rebotan en el terreno inclinado con ángulos rasantes. Los misiles pasan por fases de impulso, ascenso y terminal, con un guiado limitado en g.
  • Buscadores y contramedidas. Los buscadores térmicos se engañan con bengalas y se ciegan con humo; los de radar, con chaff; y los submarinos en inmersión profunda son difíciles de oír. Los misiles antirradiación se guían hacia radares e interferidores, y apagarlos a tiempo les hace fallar.
  • Diseña tus propios misiles. Cada misil tiene un impulso total fijo, y tú decides cómo lo gasta su motor: un impulso fuerte para corto alcance o una sustentación larga para llegar lejos. El editor de curvas de empuje respeta la escala real, y una simulación de vuelo integrada muestra la velocidad máxima, el fin de la combustión y el alcance efectivo.
  • Munición modular. Buscadores, espoletas, ojivas y detonadores de minas son módulos separados, que se intercambian en un banco de armamento en 3D dentro de tu configuración de armamento.
  • Minas y obstáculos. Minas terrestres y navales, barreras de hormigón y alambre de espino, colocados exactamente donde quieres con una silueta de previsualización que puedes girar.
  • Destrucción real. Muros, puentes y edificios pierden piezas a medida que reciben daño, y cada una se fragmenta según su forma real. Las grandes explosiones dejan brasas, restos en llamas y un cráter humeante. Los restos arden y su munición detona. Un submarino destruido se parte en dos y ambas mitades se hunden hasta el fondo marino. Derribar un tramo de puente corta de verdad ese paso del río, y los vehículos que hay encima caen con él.
  • Pilota tú mismo. Acompaña a cualquier aeronave en vista de cabina o de persecución y luego toma los mandos: apunta con el ratón, controla el acelerador, elige un arma y dispara desde la cabina.
El editor de curvas de empuje de misiles, con un perfil de impulso seguido de sustentación y la velocidad resultante a lo largo del tiempo
El editor de curvas de empuje: da forma al motor de un misil y mira su perfil de vuelo antes de fabricarlo.
Un avión de ataque volando bajo sobre el mar al anochecer
Un avión de ataque parte al anochecer.

El campo de batalla ​

Cada partida se juega en un mapa recién generado a partir de una semilla compartida, y cada mapa tiene un código de mapa corto que puedes copiar y compartir para jugar exactamente el mismo.

  • Formas: una gran Isla única, un Archipiélago con mucho peso naval y aéreo, un Estrecho con dos masas de tierra a ambos lados de un canal navegable, o una Tierra fluvial cortada por un gran río de marea que los barcos pueden remontar hasta muy tierra adentro, cruzado solo por uno o dos grandes puentes de celosía o colgantes. Todos rodeados de mar abierto.
  • Tamaño: 8 km de lado para hasta cuatro comandantes, que crecen a 9 km para cinco o seis y a 10 km para siete u ocho.
  • Biomas: Templado, con praderas, bosques, cumbres nevadas y ríos; Desierto, con dunas, mesetas de arenisca y valles con oasis; o Ártico, con tundra bajo una línea de glaciar, un casquete de hielo escalonado en plataformas sobre las tierras altas y hielo marino a lo largo de las costas.
  • Un terreno que importa: relieve modelado por la erosión con acantilados reales, ríos que se ensanchan de arroyo a estuario, lagos, cascadas, matorrales que reducen los vehículos a paso de tortuga, y nieve profunda y arena en las que se atascan. Las cordilleras bloquean el radar, las carreteras dan a los vehículos terrestres un 50 % más de velocidad y los puentes se pueden destruir tramo a tramo.
  • Clima: los frentes llegan cada pocos minutos. La lluvia, las tormentas con rayos, la niebla, las tormentas de arena y las tormentas de nieve reducen la distancia a la que ven la vista y los designadores láser. El radar, el sonar, el MAD y el ESM no se ven afectados por el clima, así que en plena tormenta es la red de radares la que lleva el peso del combate.
  • Día y noche: un ciclo completo de día y noche cambia la batalla. De noche, la vista pierde la mayor parte de su alcance, salvo que la unidad tenga óptica térmica.
  • Un paisaje vivo: los árboles se mecen con el viento, las sombras de las nubes se desplazan por el terreno, las bandadas de pájaros se dispersan con las explosiones y los bancos de peces nadan bajo la superficie.
Una cascada que cae por un escalón rocoso en una costa templada
Los ríos excavan valles, caen por escalones rocosos y se ensanchan en estuarios.

Estrategia militar antes que construcción de bases ​

La economía es deliberadamente pequeña: cuatro edificios económicos y cinco recursos (dinero, tripulaciones, metal, conocimiento y combustible). Tus decisiones se centran en el posicionamiento, los tiempos, la logística y el apoyo de fuego, no en gestionar una ciudad enorme.

Empiezas con un cuartel general de mando, dos ingenieros de combate y un vehículo explorador. Todo lo demás se construye durante la partida, desde fábricas de vehículos y estaciones de radar hasta astilleros, bases aéreas y baterías SAM. Si pierdes un edificio, pierdes también todo lo que desbloqueaba, así que las estructuras clave son objetivos reales. Cada vehículo, barco y aeronave consume combustible, y quedarse sin él reduce todo tu ejército a paso de tortuga. Cada activo destruido deja chatarra que vale metal para el primero que pase por encima.

Una base costera con una fábrica de vehículos seleccionada y el panel de producción abierto
Una fábrica de vehículos con el panel de producción abierto.
Un ingeniero de combate seleccionado con el panel de construcción abierto
El panel de construcción de un ingeniero de combate.

Modos de juego ​

  • Combate por equipos: elimina todos los cuarteles generales y edificios de producción enemigos.
  • Captura la bandera: lleva la bandera enemiga desde su base hasta tu cuartel general. Gana el primero que logre 3 capturas.
  • Dominación: controla los puntos de control siendo la única alianza en las inmediaciones. Gana el primero que alcance la puntuación objetivo.
  • Mundo persistente: un único mundo grande de biomas mixtos que se guarda y se vuelve a cargar. No hay ganador: expándete, explora y vuelve a tu base más tarde. Un bot cuida las bases de los jugadores ausentes, y el mundo recuerda lo que exploraste y qué puentes cortaste. Los eventos mundiales itinerantes mantienen vivo el mapa: complejos hostiles, aeronaves derribadas, convoyes de suministros, nidos de defensa aérea, flotillas piratas, ataques aéreos y campos de minas.

Aprender a jugar y las misiones ​

El entrenamiento básico enseña los controles, la base y la primera batalla paso a paso. Después vienen tres breves lecciones de sensores: enciende un radar y deja que una batería SAM dispare sobre sus trazas, guía el fuego de unos morteros con un observador avanzado y da caza a un submarino en inmersión profunda con boyas y un avión de patrulla.

A continuación llegan 15 misiones para un jugador en mapas fijos, cada una con objetivos principales y objetivos extra que valen hasta tres estrellas: una cabeza de playa inicial, una incursión nocturna, un cruce que hay que mantener frente a siete oleadas, un ataque SEAD contra los radares enemigos, un convoy a través de un campo de minas, una tormenta de arena, un duelo de guerra electrónica, un combate por la superioridad aérea, un escudo láser naval, una batalla a tres bandas por ser el último en pie y más. Cada misión tiene una clasificación de Steam mundial ordenada por estrellas y, después, por el mejor tiempo. La página de misiones recoge todas las instrucciones y todos los objetivos.

Multijugador e IA ​

  • De 1 a 8 jugadores por partida, humanos o IA, con cualquier reparto de alianzas.
  • Alojado por los jugadores en Steam (salas de amigos o públicas, invitaciones, sin abrir puertos) o en LAN, además de escaramuzas sin conexión contra la IA. Chat en la sala y en la batalla, chat solo para el equipo y marcas en el mapa para los aliados.
  • Los comandantes IA juegan con las mismas reglas que los humanos. Solo saben lo que detectan sus propios sensores. Elige Fácil, Normal o Difícil, y una personalidad: Equilibrado, Tortuga, Agresivo, Poder aéreo, Naval, o Aleatorio para descubrirlo al enfrentarte a él.
  • Igualdad de condiciones, activada por defecto en multijugador: se ignora la progresión de la cuenta, así que una cuenta veterana no tiene ventaja en una partida pública.
  • Después de la batalla, un informe muestra en gráficos la evolución del valor del ejército y de las bajas de cada bando, tus recursos en minigráficos, tu unidad más valiosa, el primer contacto y las medallas que has ganado.
La sala de batalla con los puestos de equipo, los ajustes del mapa y las tarjetas de modo de juego
La sala de batalla: puestos, alianzas, personalidades de la IA, forma del mapa, bioma, clima y modo.
El menú principal sobre un mapa que gira lentamente
El menú principal, con Entrenamiento básico, Misiones, Escaramuza y Multijugador.

Progresión ​

Cada partida otorga XP a una cuenta persistente:

  • Árbol de habilidades: capacidades del operador como la visión nocturna, la imagen térmica, la pantalla de radar, la construcción más rápida, la reparación en campaña y el blindaje reactivo.
  • Árbol de equipo: material requisado como portamorteros, cañones antiaéreos, drones y lanzadores balísticos, además de espoletas, buscadores y ojivas.
  • Armamento: elige qué módulos desbloqueados llevan tus armas, en un banco de armamento en 3D.
  • Aspectos: camuflajes cosméticos para tus unidades. Algunos se ganan en el juego con bonos de guerra y otros se venden en Steam. Todos los jugadores de la batalla los ven.
  • Logros y estadísticas de Steam: 53 logros que abarcan los primeros pasos, la economía, los sensores y la guerra electrónica, el combate, todos los modos y tipos de mapa, el multijugador y las bajas acumuladas a lo largo de la carrera. Consúltalos todos, junto con las medallas de batalla, en la página de logros.
La pantalla de progresión de la cuenta con el árbol de habilidades y una descripción abierta
El árbol de habilidades: capacidades del operador que se compran con XP entre partidas.
El árbol tecnológico de la partida, con los niveles de puesto avanzado, base y avanzado
El árbol tecnológico de la partida: tres niveles, de puesto avanzado a avanzado.
La guía de campo abierta en la fragata lanzamisiles
La guía de campo: estadísticas, sensores y armas de todo lo que puedes construir.
Filas de carros de combate principales con cada uno de los aspectos de camuflaje disponibles
Todos los aspectos sobre un carro de combate principal.

Sonido ​

Casi todo el sonido se sintetiza por código al arrancar, igual que el arte: disparos según el tipo de arma, motores de misiles, motores con efecto Doppler cuando pasan las aeronaves, explosiones según su tamaño y el medio, sonidos de funcionamiento para cada vehículo, barco y estructura, y un ambiente que sigue a la cámara. Un anunciador del estado mayor informa por radio de lo importante y tus unidades responden a tus órdenes, en inglés y en francés. La música de Eric Matyas suena en los menús y en la batalla.

Estado ​

Wavefront: Vanguard llegará próximamente en acceso anticipado a Steam. Está previsto que el acceso anticipado dure de 12 a 18 meses, con un equilibrio, un contenido y un pulido moldeados por los comentarios de los jugadores. Los cuatro modos, las 15 misiones, la lista completa de unidades, la fusión de sensores, los modos de visión, el clima, la progresión, los comandantes IA y el multijugador ya están implementados. Los siguientes pasos son el ajuste del equilibrio y una prueba completa en Steam con varias cuentas. Sigue el progreso en el diario de desarrollo o consíguelo en Steam.