Unités et structures
Tout ce que vous pouvez construire, déployer ou tirer, tel que le présente le guide de terrain du jeu (F8). Les coûts sont en argent, équipages, métal et savoir. Chaque véhicule, navire et avion consomme aussi de l'essence tant qu'il est en service.
Terre

Char de combat principal MBT
- Coût
- $300 · 4 équipages · 25 métal · 12 s
- Résistance
- 400 PV · 35 % de blindage
- Vitesse max.
- 43 km/h
- Capteurs
- Vue 450 m (optique thermique, voit de nuit)
- Entretien
- 0,3 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
Char chenillé lourdement blindé. Pivote sur place. Optiques thermiques. Deux batteries de 4 grenades fumigènes le masquent aux optiques et aux missiles IR. Son blindage nécessite du vrai Métal, pas seulement de l'Argent.

Véhicule blindé léger VBL
- Coût
- $240 · 3 équipages · 12 métal · 9 s
- Résistance
- 220 PV · 18 % de blindage
- Vitesse max.
- 72 km/h
- Capteurs
- Vue 550 m (optique thermique, voit de nuit)
- Entretien
- 0,2 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
Blindé rapide à huit roues armé d'un canon de 30 mm qui touche aussi les hélicoptères et les avions volant bas. Optiques thermiques et deux batteries de 4 grenades fumigènes. Plus solide qu'une voiture d'éclaireur, bien plus léger qu'un char : escortez, harcelez et réagissez, mais n'affrontez pas les blindés de face. A besoin de vitesse pour virer.

Voiture d'éclaireur ECL
- Coût
- $150 · 2 équipages · 6 s
- Résistance
- 110 PV · 5 % de blindage
- Vitesse max.
- 86 km/h
- Capteurs
- Vue 650 m (optique thermique, voit de nuit)
- Entretien
- 0,15 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
Éclaireur rapide sur roues. Pose des mines terrestres, des barrages en béton et des barbelés sur le terrain. A besoin de vitesse pour virer.

Génie de combat GEN
- Coût
- $220 · 2 équipages · 15 métal · 10 s
- Résistance
- 160 PV · 10 % de blindage
- Vitesse max.
- 32 km/h
- Capteurs
- Vue 350 m
- Entretien
- 0,2 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB, ou le QG
Véhicule de construction et de réparation lent et non armé. Ordonnez-lui d'établir un chantier (murs, barrages et barbelés n'importe où ; bâtiments de base dans le rayon de ravitaillement de votre QG/BOA) et il le construit progressivement - clic gauche sur le chantier avec plus de génies pour finir plus vite, ou Ctrl+clic gauche sur une de vos unités endommagées pour la réparer sur le terrain.

Camion logistique LOG
- Coût
- $180 · 1 équipages · 5 métal · 8 s
- Résistance
- 120 PV
- Vitesse max.
- 58 km/h
- Capteurs
- Vue 300 m
- Entretien
- 0,15 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB, ou le QG
Camion de ravitaillement non armé. Ctrl+clic gauche sur une de vos unités (ou clic gauche sur celle d'un allié) pour rester à ses côtés, en rechargeant ses munitions et en livrant un peu de carburant d'équipe régulièrement.

Observateur avancé OA
- Coût
- $180 · 2 équipages · 6 savoir · 8 s
- Résistance
- 90 PV
- Vitesse max.
- 72 km/h
- Capteurs
- Vue 700 m (optique thermique, voit de nuit) · Désignateur IR 1,4 km
- Entretien
- 0,1 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
Jeep d'observation non armée équipée d'un illuminateur IR : ordonnez-lui de désigner un ennemi visible et votre équipe obtient un contact sur lui, et toute bombe ou tout missile à guidage thermique en vol le privilégiera. Ses optiques nécessitent du Savoir pour être construites.

Porte-mortier MOR
- Coût
- $260 · 3 équipages · 15 métal · 11 s
- Résistance
- 130 PV · 5 % de blindage
- Vitesse max.
- 36 km/h
- Capteurs
- Vue 400 m (optique thermique, voit de nuit)
- Entretien
- 0,2 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
- Nécessite
- Déblocage de l'arbre d'équipement
Véhicule léger de tir indirect : tire des obus en trajectoire courbe, lui permettant de toucher des cibles qu'il ne voit même pas si votre équipe a un contact sur elles. Portée minimale courte - gardez quelque chose entre lui et l'ennemi.

Canon antiaérien mobile FLAK
- Coût
- $340 · 3 équipages · 20 métal · 13 s
- Résistance
- 190 PV · 10 % de blindage
- Vitesse max.
- 54 km/h
- Capteurs
- Vue 500 m (optique thermique, voit de nuit)
- Entretien
- 0,2 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
- Nécessite
- Déblocage de l'arbre d'équipement
Double canon antiaérien à tir rapide sur tourelle : moins cher et plus rapide à recharger que des missiles, portée plus longue qu'un CIWS, mais sans autodirecteur - nécessite un contact radar ou visuel pour toucher.

Porteur de missiles antiaériens DCA
- Coût
- $370 · 3 équipages · 10 métal · 8 savoir · 14 s
- Résistance
- 180 PV · 10 % de blindage
- Vitesse max.
- 58 km/h
- Capteurs
- Vue 450 m (optique thermique, voit de nuit)
- Entretien
- 0,2 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Missiles sol-air à guidage thermique montés sur véhicule. Les leurres thermiques le déjouent. Les armes guidées nécessitent du Savoir en plus de l'Argent.

Poseur de pont blindé AVLB
- Coût
- $320 · 3 équipages · 30 métal · 14 s
- Résistance
- 360 PV · 30 % de blindage
- Vitesse max.
- 36 km/h
- Capteurs
- Vue 350 m
- Entretien
- 0,3 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Châssis de char transportant un pont-ciseaux de 26 m. Ordonnez-lui de poser le pont sur un cours d'eau ou une petite rivière (jusqu'à 20 m de large) pour permettre à vos unités terrestres de traverser ; récupérez-le pour continuer votre progression. Non armé - escortez-le.

Véhicule de déminage DEM
- Coût
- $380 · 3 équipages · 35 métal · 5 savoir · 16 s
- Résistance
- 450 PV · 40 % de blindage
- Vitesse max.
- 32 km/h
- Capteurs
- Vue 400 m · Détecteur de mines 60 m : révèle les mines terrestres ennemies
- Entretien
- 0,3 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
- Nécessite
- Usine de véhicules
Démineur blindé et désarmé sur châssis de char. Son détecteur révèle à toute votre équipe les mines terrestres ennemies à moins de 60 m, son fléau avant fait sauter sans dommage toute mine sur laquelle il roule, et sa charge linéaire (Déminer) fait exploser toutes les mines d'un couloir de 20 x 120 m devant lui - puis il le traverse. La charge suivante demande 45 s de chargement. Inutile contre les mines marines.

Lanceur de missiles balistiques TEL
- Coût
- $1 100 · 4 équipages · 70 métal · 40 savoir · 34 s
- Résistance
- 260 PV · 10 % de blindage
- Vitesse max.
- 29 km/h
- Capteurs
- Vue 300 m
- Entretien
- 0,3 essence/s
- Produit par
- Usine de véhicules ou FOB
- Nécessite
- Laboratoire de recherche · Déblocage de l'arbre d'équipement
Lanceur-érecteur-transporteur lent sur roues. Ordonnez une Frappe [Y] sur n'importe quel point à portée - aucun verrouillage de cible nécessaire, pas besoin de le voir. Long rechargement, peu de munitions, explosion massive.
Mer

Patrouilleur PAT
- Coût
- $300 · 6 équipages · 12 s
- Résistance
- 280 PV · 5 % de blindage
- Vitesse max.
- 72 km/h
- Capteurs
- Vue 450 m · Radar 1,6 km (air et surface) · Sonar 0,6 km · ESM (entend radars et brouilleurs) 3 km
- Entretien
- 0,25 essence/s
- Produit par
- Chantier naval
Bateau côtier rapide équipé d'un canon automatique. Pose des mines marines.

Vedette d'attaque rapide VAR
- Coût
- $140 · 3 équipages · 7 s
- Résistance
- 120 PV
- Vitesse max.
- 94 km/h
- Capteurs
- Vue 400 m
- Entretien
- 0,15 essence/s
- Produit par
- Chantier naval
Petite embarcation semi-rigide très rapide, armée d'une mitrailleuse de 7,62 mm sur pivot. Bon marché et vite construite : raids, patrouille portuaire, chasse aux embarcations légères et aux hélicoptères volant bas. Fragile - tout ce qui dépasse une mitrailleuse la coule.

Frégate lance-missiles FFG
- Coût
- $780 · 18 équipages · 60 métal · 20 savoir · 28 s
- Résistance
- 900 PV · 20 % de blindage
- Vitesse max.
- 43 km/h
- Capteurs
- Vue 500 m · Radar 2,5 km (air et surface) · Sonar 1,5 km · ESM (entend radars et brouilleurs) 3,5 km
- Entretien
- 0,5 essence/s
- Produit par
- Chantier naval
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Frégate de défense aérienne : radar, missiles sol-air, canon naval, canon CIWS, un laser de défense rapprochée qui abat les missiles en approche, sonar. Une coque en acier et l'électronique d'un véritable navire de guerre.

Sous-marin d'attaque SSK
- Coût
- $660 · 12 équipages · 55 métal · 12 savoir · 26 s
- Résistance
- 500 PV · 10 % de blindage
- Vitesse max.
- 32 km/h
- Capteurs
- Vue 300 m · Sonar 2,4 km · ESM (entend radars et brouilleurs) 3,5 km
- Entretien
- 0,35 essence/s
- Produit par
- Chantier naval
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Plonge à profondeur périscopique ou en immersion profonde. En immersion : invisible, sauf au sonar. Torpilles acoustiques. Une coque résistante à la pression est surtout faite de Métal.

Porte-avions CVN
- Coût
- $1 900 · 40 équipages · 160 métal · 45 savoir · 70 s
- Résistance
- 2 600 PV · 30 % de blindage
- Vitesse max.
- 36 km/h
- Capteurs
- Vue 550 m · Radar 3 km (air et surface) · Sonar 0,9 km · ESM (entend radars et brouilleurs) 3,5 km
- Entretien
- 0,8 essence/s
- Produit par
- Chantier naval
- Nécessite
- Laboratoire de recherche · Base aérienne
Une base aérienne flottante : construit et réarme des chasseurs, hélicoptères et drones n'importe où en mer. Radar de recherche aérienne longue portée, deux CIWS et des missiles de défense rapprochée, mais aucun véritable armement offensif - escortez-le.
Air

Drone de reconnaissance UAV
- Coût
- $220 · 10 métal · 15 savoir · 9 s
- Résistance
- 55 PV
- Vitesse max.
- 198 km/h
- Capteurs
- Vue 900 m (optique thermique, voit de nuit) · Désignateur IR 1,8 km
- Entretien
- 0,1 essence/s
- Produit par
- Piste, base aérienne ou porte-avions
- Nécessite
- Déblocage de l'arbre d'équipement
Petit drone sans pilote : bon marché et sacrifiable, équipé d'une caméra thermique longue portée et d'un désignateur IR pour appeler des frappes. Non armé et de construction légère - restez hors de l'espace aérien contesté. Faible surface équivalente radar.

Hélicoptère d'attaque HEL
- Coût
- $540 · 2 équipages · 25 métal · 18 savoir · 17 s
- Résistance
- 260 PV · 15 % de blindage
- Vitesse max.
- 252 km/h
- Capteurs
- Vue 550 m (optique thermique, voit de nuit) · ESM (entend radars et brouilleurs) 2,5 km
- Entretien
- 0,4 essence/s
- Produit par
- Piste, base aérienne ou porte-avions
Appareil d'appui-feu stationnaire : vole bas le long du terrain, s'arrête et se tient à distance de tir. Canon de menton de 30 mm et missiles antichars. Vulnérable aux canons antiaériens et aux missiles thermiques ; les leurres aident.

Chasseur de supériorité aérienne CHA
- Coût
- $560 · 2 équipages · 30 métal · 25 savoir · 18 s
- Résistance
- 150 PV
- Vitesse max.
- 720 km/h
- Capteurs
- Vue 600 m (optique thermique, voit de nuit) · Radar 3,2 km (air uniquement, cône de 120°) · ESM (entend radars et brouilleurs) 3,5 km
- Entretien
- 0,6 essence/s
- Produit par
- Piste, base aérienne ou porte-avions
- Nécessite
- Base aérienne
Chasseur rapide doté d'un radar de nez orienté vers l'avant (cône de 60°, 3,2 km) et de missiles air-air à guidage thermique. Leurres thermiques et paillettes. Une cellule de chasseur demande peu de Métal mais beaucoup de Savoir.

Avion d'attaque ATT
- Coût
- $630 · 3 équipages · 35 métal · 15 savoir · 22 s
- Résistance
- 280 PV · 10 % de blindage
- Vitesse max.
- 450 km/h
- Capteurs
- Vue 450 m (optique thermique, voit de nuit) · ESM (entend radars et brouilleurs) 4 km
- Entretien
- 0,5 essence/s
- Produit par
- Piste, base aérienne ou porte-avions
- Nécessite
- Base aérienne
Avion d'attaque à turbopropulseur : bombes à chute libre contre les cibles terrestres et navales, et deux missiles antiradar qui se guident sur les radars et brouilleurs ennemis quand ils émettent (son ESM les entend jusqu'à 4 km). Leurres thermiques pour se défendre.

Avion d'appui aérien rapproché CAS
- Coût
- $720 · 2 équipages · 45 métal · 20 savoir · 24 s
- Résistance
- 750 PV · 50 % de blindage
- Vitesse max.
- 414 km/h
- Capteurs
- Vue 1 600 m (optique thermique, voit de nuit)
- Entretien
- 0,55 essence/s
- Produit par
- Piste, base aérienne ou porte-avions
- Nécessite
- Base aérienne
Avion d'attaque au sol lent et lourdement blindé, construit autour d'un canon rotatif de 30 mm. Il attaque en piqué : s'aligne sur la cible, plonge en tirant, redresse et revient à la charge. Une nacelle de désignation repère les véhicules à 1,6 km ; missiles antichars à guidage thermique et de nombreux leurres. Résiste aux armes légères, mais les canons antiaériens et les SAM le font payer cher.

Avion de patrouille maritime MPA
- Coût
- $680 · 6 équipages · 20 métal · 20 savoir · 24 s
- Résistance
- 320 PV · 5 % de blindage
- Vitesse max.
- 396 km/h
- Capteurs
- Vue 500 m (optique thermique, voit de nuit) · Radar 3 km (air et surface) · Détecteur d'anomalies magnétiques 0,7 km · ESM (entend radars et brouilleurs) 3,5 km
- Entretien
- 0,4 essence/s
- Produit par
- Piste, base aérienne ou porte-avions
- Nécessite
- Base aérienne
Chasseur de sous-marins lent et volant bas : radar de recherche maritime, perche détectrice d'anomalies magnétiques (vol bas obligatoire !), bouées sonar et torpilles larguées par voie aérienne.

Avion de guet aérien AEW
- Coût
- $1 100 · 8 équipages · 40 métal · 60 savoir · 40 s
- Résistance
- 300 PV · 5 % de blindage
- Vitesse max.
- 468 km/h
- Capteurs
- Vue 500 m (optique thermique, voit de nuit) · Radar 6 km (air et surface) · Radar à visée basse : le relief ne le masque pas · ESM (entend radars et brouilleurs) 4,5 km
- Entretien
- 0,6 essence/s
- Produit par
- Piste, base aérienne ou porte-avions
- Nécessite
- Base aérienne · Laboratoire de recherche
Quadriréacteur radar coiffé d'un dôme rotatif : il suit les aéronefs jusqu'à 6 km et les navires et véhicules jusqu'à 4 km pour toute votre équipe, et de son altitude aucune colline ne lui cache rien. Il tourne en orbite là où vous l'envoyez. Désarmé et fragile, bien audible pour la guerre électronique ennemie (les missiles antiradar peuvent se guider dessus) : gardez-le derrière vos chasseurs et vos SAM, et coupez le radar pour vous cacher.
Structures

Quartier général de commandement QG
- Coût
- $100 · 10 s
- Résistance
- 3 000 PV · 30 % de blindage
- Capteurs
- Vue 400 m
- Revenu
- +8 argent/s · +0,5 équipages/s · +0,5 savoir/s · +3 essence/s
Perdez chaque bâtiment de production et le QG, et c'est terminé. Sa population et son état-major sont aussi la source de vos ressources Humains et Savoir.

Usine de véhicules USN
- Coût
- $600 · 20 métal · 30 s
- Résistance
- 1 500 PV · 25 % de blindage
- Capteurs
- Vue 300 m
- Revenu
- +2 argent/s
Produit tous les véhicules terrestres - voitures de reconnaissance, VBL, chars, artillerie, véhicules SAM et radar - ainsi que les génies et les camions logistiques qui bâtissent et ravitaillent la base. La première ouvre le niveau Base de l'arbre technologique.

Mine de minerai MIN
- Coût
- $350 · 20 s
- Résistance
- 600 PV · 15 % de blindage
- Capteurs
- Vue 200 m
- Revenu
- +2,5 métal/s
- Entretien
- $1/s
Construite sur un filon de minerai : revenu constant en Métal, le seul moyen fiable d'en obtenir en dehors de la récupération. Coûte de l'Argent à entretenir.

Derrick pétrolier PET
- Coût
- $300 · 18 s
- Résistance
- 450 PV · 10 % de blindage
- Capteurs
- Vue 200 m
- Revenu
- +5 essence/s
- Entretien
- $1/s
Construit sur une résurgence de pétrole : pompe de l'Essence pour maintenir vos véhicules, navires et aéronefs en mouvement.

Centre de recrutement REC
- Coût
- $400 · 20 métal · 22 s
- Résistance
- 550 PV · 10 % de blindage
- Capteurs
- Vue 250 m
- Revenu
- +1,5 équipages/s
- Entretien
- $2/s
Forme des équipages : un flux constant d'Humains pour les véhicules, navires et aéronefs habités.

Laboratoire de recherche LAB
- Coût
- $500 · 5 équipages · 40 métal · 28 s
- Résistance
- 500 PV · 10 % de blindage
- Capteurs
- Vue 250 m
- Revenu
- +1,2 savoir/s
- Entretien
- $2/s
- Nécessite
- Usine de véhicules
Génère du Savoir, nécessaire aux armes guidées et au matériel avancé. Coûteux à entretenir.

Chantier naval CHN
- Coût
- $700 · 40 métal · 35 s
- Résistance
- 1 500 PV · 25 % de blindage
- Capteurs
- Vue 350 m · Sonar 0,8 km
- Revenu
- +2 argent/s
- Nécessite
- Usine de véhicules
Construit les navires de guerre et les sous-marins directement dans l'eau : il lui faut un site en bord de mer. Son propre sonar écoute la mer alentour (800 m).

Base opérationnelle avancée BOA
- Coût
- $500 · 5 équipages · 25 métal · 10 savoir · 26 s
- Résistance
- 1 000 PV · 20 % de blindage
- Capteurs
- Vue 350 m · ESM (entend radars et brouilleurs) 1,5 km
- Revenu
- +1 argent/s
- Nécessite
- Usine de véhicules
Un point d'appui avancé : construit des véhicules plus près du front pour éviter aux renforts de partir du QG. Maintient aussi votre équipe en vie si la base principale tombe.

Station radar terrestre RDR
- Coût
- $450 · 15 métal · 5 savoir · 25 s
- Résistance
- 600 PV · 15 % de blindage
- Capteurs
- Vue 300 m · Radar 3 km (air et surface)
- Nécessite
- Usine de véhicules
Radar de recherche longue portée. Fournit des contacts aériens et de surface à toute votre équipe (les SAM en ont besoin). Éteignez-le pour vous cacher des détecteurs ESM.

Radar de contre-batterie RCB
- Coût
- $500 · 20 métal · 10 savoir · 25 s
- Résistance
- 450 PV · 10 % de blindage
- Capteurs
- Vue 300 m · Radar de contre-batterie 4 km : remonte obus et missiles balistiques jusqu'au tireur
- Nécessite
- Usine de véhicules
Surveille le ciel jusqu'à 4 km pour y repérer obus, projectiles de mortier et missiles balistiques, et remonte leur trajectoire : toute votre équipe obtient une piste sur la pièce ou le lanceur qui a tiré, pendant 30 secondes - le temps de riposter. Ne suit ni les aéronefs ni les véhicules. Entendu par les ESM ennemis quand il est allumé.

Tourelle CIWS CIWS
- Coût
- $400 · 25 métal · 10 savoir · 20 s
- Résistance
- 500 PV · 30 % de blindage
- Capteurs
- Vue 400 m · Radar 1,5 km (air uniquement)
- Nécessite
- Station radar terrestre
Défense rapprochée à canon rotatif guidée par radar : déchiquette les missiles entrants et les avions volant bas.

Piste d'atterrissage PIST
- Coût
- $400 · 20 métal · 5 savoir · 20 s
- Résistance
- 700 PV · 10 % de blindage
- Capteurs
- Vue 250 m
- Revenu
- +1 argent/s
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Piste avancée rudimentaire : pas de tour, pas de radar. Moins chère et plus rapide à construire qu'une base aérienne complète, mais ne surveille pas le ciel.

Base aérienne AIR
- Coût
- $900 · 60 métal · 25 savoir · 40 s
- Résistance
- 1 500 PV · 25 % de blindage
- Capteurs
- Vue 400 m · Radar 2 km (air uniquement)
- Revenu
- +2 argent/s
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Construit et réarme les aéronefs. Son radar d'approche surveille le ciel. Constructible sur le terrain par un génie, en plus d'être préconstruite au réapparition de la base.

Batterie de missiles sol-air SAM
- Coût
- $650 · 30 métal · 15 savoir · 30 s
- Résistance
- 700 PV · 20 % de blindage
- Capteurs
- Vue 300 m
- Nécessite
- Station radar terrestre · Laboratoire de recherche
Missiles sol-air à guidage radar à lancement vertical. Sans radar propre : guidée par les contacts radar de l'équipe.

Station de brouillage BRL
- Coût
- $550 · 20 métal · 20 savoir · 25 s
- Résistance
- 450 PV · 10 % de blindage
- Capteurs
- Vue 300 m · Brouilleur radar 2,6 km (cône de 30°)
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Brouilleur anti-radar : orientez son cône pour aveugler le radar de toute autre équipe (pas les yeux/sonar/MAD/ESM) à l'intérieur. Émet du bruit, donc l'ESM ennemi peut la repérer.

Radôme d'alerte avancée DÔME
- Coût
- $800 · 35 métal · 25 savoir · 35 s
- Résistance
- 700 PV · 10 % de blindage
- Capteurs
- Vue 300 m · Radar 5,5 km (air uniquement)
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Radar de veille aérienne sous un dôme : suit avions et missiles jusqu'à 5,5 km pour toute votre équipe, pour que les SAM longue portée tirent à pleine distance. Aucun contact de surface. Grand, fragile et entendu de loin par les ESM ennemis ; éteignez-le pour vous cacher.

Batterie côtière antinavire BCA
- Coût
- $750 · 40 métal · 20 savoir · 30 s
- Résistance
- 650 PV · 20 % de blindage
- Capteurs
- Vue 350 m · Radar 4,5 km (surface uniquement)
- Nécessite
- Laboratoire de recherche
Missiles antinavires tirés depuis la côte : 4 missiles à guidage radar portant à 6,5 km, et son propre radar de veille de surface (4,5 km) pour les guider. Doit être bâtie sur le rivage. Aucune défense contre les aéronefs.

Mur défensif MUR
- Coût
- $90 · 12 métal · 8 s
- Résistance
- 500 PV · 25 % de blindage
Barrière haute et robuste construite sur le terrain. Bloque et repousse les véhicules terrestres comme toute structure - construisez-en une ligne pour sceller une approche.
Déployables

Barrage en béton BLOC
- Coût
- $60 · 8 métal · 10 s
- Résistance
- 320 PV · 20 % de blindage
Barrière en béton statique : larguée gratuitement (munitions limitées) par une voiture d'éclaireur, ou construite sur le terrain par un génie. Bloque et repousse les véhicules terrestres comme n'importe quelle autre structure. Robuste, mais immobile et non armée.

Fil barbelé FIL
- Coût
- $20 · 10 s
- Résistance
- 40 PV
Fil enroulé sur des piquets : largué gratuitement (munitions limitées) par une voiture d'éclaireur, ou construit sur le terrain par un génie. Ne bloque pas les véhicules, ralentit seulement ce qui le traverse en force. Peu coûteux et fragile.

Bouée de détection magnétique BOUEE
- Résistance
- 60 PV
- Capteurs
- Détecteur d'anomalies magnétiques 0,7 km
Larguée par les patrouilleurs, les sous-marins et les avions de patrouille. Son magnétomètre détecte les navires, les sous-marins (à toute profondeur) et les mines marines à proximité. Fragile.

Pont d'assaut PA
- Résistance
- 400 PV · 25 % de blindage
Un pont-ciseaux posé : un passage terrestre au-dessus du cours d'eau tant qu'il tient. Son poseur de pont peut le récupérer ; détruisez celui d'un ennemi pour couper son passage.
Armes
Chaque missile peut changer d'autodirecteur, et chaque munition explosive de fusée et de charge, depuis l'équipement.
Canon de 120 mm
- Portée
- 0 km – 1,3 km
Mitrailleuse lourde
- Portée
- 0,7 km
Canon automatique de 30 mm
- Portée
- 1,1 km
Canon rotatif de 30 mm
- Portée
- 0,1 km – 1,3 km
Obus de mortier
- Portée
- 0,1 km – 1,6 km
Canon flak double
- Portée
- 2,2 km
Canon CIWS de 20 mm
- Portée
- 1 km
Laser de défense rapprochée
- Portée
- 1,8 km

Petit missile air-air
- Portée
- 0,1 km – 2,6 km

Missile air-air moyen
- Portée
- 0,4 km – 4,2 km

Gros missile air-air
- Portée
- 0,6 km – 6 km

Petit missile mer-air
- Portée
- 0,1 km – 2,4 km

Missile mer-air moyen
- Portée
- 0,3 km – 3,8 km

Gros missile mer-air
- Portée
- 0,4 km – 5,2 km

Petit missile sol-air
- Portée
- 0,1 km – 2,4 km

Missile sol-air moyen
- Portée
- 0,3 km – 4,5 km

Gros missile sol-air
- Portée
- 0,5 km – 6,5 km

Missile air-sol
- Portée
- 0,3 km – 3 km

Missile antiradar
- Portée
- 0,8 km – 5,5 km

Missile antinavire
- Portée
- 0,8 km – 6,5 km

Missile balistique
- Portée
- 0,8 km – 9 km

Torpille lourde
- Portée
- 0,1 km – 3 km

Bombe non guidée
- Portée
- 0,1 km

Bombe à guidage infrarouge
- Portée
- 0,2 km

Mine terrestre
- Portée
- 0,8 km

Mine marine
- Portée
- 0,8 km
Arbre de compétences
Capacités d'opérateur, achetées avec l'XP entre les batailles.
- Vision nocturne
- Débloque la vue par capteur de vision nocturne [F2].
- Imagerie thermique
- Débloque la vue par capteur thermique [F3].
- Écran radar
- Débloque la vue par capteur radar [F4].
- Discipline de carburant
- -15% d'entretien en Essence pour toute votre armée.
- Récupération de terrain
- +25% sur la récupération, les épaves et les caches que vous collectez.
- Extraction en profondeur
- +30% de rendement de vos mines de minerai et derricks pétroliers.
- Maîtrise de la chaîne logistique
- -15% supplémentaires d'entretien en Essence (-30% au total).
- Planification économique
- +10% de revenu passif de votre QG et de vos structures.
- Chaînes de montage
- Les usines et les génies construisent 20% plus vite.
- Économie de guerre
- +15% supplémentaires de revenu passif (+25% au total).
- Génie de campagne
- Les génies réparent 40% plus vite.
- Blindage renforcé
- Chaque unité subit 10% de dégâts en moins.
- Blindage réactif
- 10% de dégâts en moins supplémentaires (20% au total).
Arbre d'équipement
Matériel réquisitionné et modules d'armes, achetés avec l'XP entre les batailles. Les commandants IA ont tout débloqué, et l'option Égalité des chances désactive les arbres pour tout le monde.
- Réquisition de mortier
- Débloque le mortier pour la production.
- Réquisition de lanceur balistique
- Débloque le lanceur de missiles balistiques pour la production.
- Fusées à temps
- Équipement : fusée à retardement, détone selon une minuterie plutôt que sur la cible.
- Réquisition de canon antiaérien
- Débloque le canon antiaérien flak pour la production.
- Autodirecteurs RF
- Équipement : remplace l'autodirecteur de n'importe quel missile par une tête radar (RF).
- Fusées à contact retardé
- Équipement : pénètre avant de détoner.
- Réquisition de drone
- Débloque le drone de reconnaissance pour la production.
- Autodirecteurs thermiques
- Équipement : remplace l'autodirecteur de n'importe quel missile par une tête thermique (IR).
- Déclencheurs de mines à contact
- Équipement : resserre les mines à un rayon de déclenchement au contact seulement.
- Charges à fragmentation
- Équipement : +60% de rayon d'explosion, -25% de dégâts sur les missiles, bombes et obus.
- Charges perforantes
- Équipement : +50% de dégâts, rayon d'explosion réduit de moitié. Pour le blindage et les structures.
