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Le jeu ​

Wavefront: Vanguard est un jeu de stratégie en temps réel interarmes en low-poly, où il faut voir le premier, frapper le premier et tenir la ligne sur terre, en mer et dans les airs.

La plupart des RTS traitent la vision comme un cercle autour de chaque unité. Ici, l'information est l'arme principale. Un ennemi n'existe pour vous que tant qu'un de vos détecteurs le tient réellement : la vue, le radar, le sonar, les capteurs magnétiques ou un désignateur laser. Chaque détecteur a sa propre physique, ses limites de portée, ses angles morts et ses parades. Gagner, c'est construire une image capteurs que l'ennemi ne peut pas égaler, puis frapper ce qu'elle vous montre.

Joueurs1 à 8 par partie, humains ou IA, avec toutes les combinaisons d'alliances
ModesMatch à mort par équipe, Capture du drapeau, Domination, Monde persistant, plus 15 missions solo
CartesÎles, archipels, détroits et pays fluviaux générés procéduralement, de 8 km de côté et plus, en biome tempéré, désertique ou arctique
MultijoueurHébergé par les joueurs sur Steam (salons entre amis ou publics, invitations) ou en LAN ; escarmouche contre l'IA hors ligne
StyleGraphismes low-poly entièrement procéduraux : chaque unité, bâtiment, décor et effet est généré par le code
LanguesAnglais, français et espagnol
PlateformeWindows 10/11, sur Steam. Bientôt en accès anticipé
MoteurUnity 6 (URP), réseau FishNet, Steamworks
Une bataille de blindés en terrain découvert, avec des épaves en feu et le panneau de l'image capteurs fusionnée qui liste les contacts
Un engagement de blindés. L'image capteurs fusionnée, dans le coin, liste chaque contact et les détecteurs qui le tiennent.

La guerre de l'information ​

Chaque détecteur de votre camp, et de celui de vos alliés, alimente une même image capteurs fusionnée. Ce que vous pouvez viser, c'est ce que cette image contient, et chaque détecteur a une portée maximale au-delà de laquelle il ne voit rien.

DétecteurPorté parPortéeÀ savoir
Vue / optiquesToutes les unités300–600 mNécessite une ligne de vue. Diminue la nuit et par mauvais temps, sauf si l'unité dispose d'une optique thermique.
Radar terrestreStation radar, radôme d'alerte avancée, base aérienne, CIWS1,5–5,5 kmSuit le relief réel : les collines créent des ombres radar. Les aéronefs à basse altitude se cachent dans le fouillis du sol.
Radar navalPatrouilleur, frégate, porte-avions1,6–3 kmLe même principe, depuis la mer.
Guet aérienAvion de guet aérien6 km air, 4 km surfaceRadar à vue plongeante depuis l'altitude. Les collines ne le masquent jamais.
Radar aéroportéChasseur, avion de patrouillejusqu'à 3,2 kmUn chasseur ne voit que le cône de 60° devant son nez.
SonarNavires, sous-marins, chantier naval0,6–2,4 kmSous l'eau uniquement. Les navires bruyants s'entendent de plus loin, les sous-marins en plongée profonde seulement de près.
Magnétique (MAD)Bouées de détection, avion de patrouille~0,7 kmDétecte coques et mines à travers l'eau, à toute profondeur.
ESMDe nombreuses unitésjusqu'à 3,5 kmEntend les radars et brouilleurs ennemis qui émettent.
Désignateur IRObservateur avancé, dronecourteVerrouille une cible et en fait un aimant pour les missiles à guidage thermique.
Radar de contre-batterieRadar de contre-batterie4 kmRemonte la trajectoire des obus et des missiles balistiques jusqu'à celui qui les a tirés.
Détecteur de minesVéhicule de déminage60 mRévèle les mines terrestres ennemies à l'équipe.
  • Contrôle des émissions. Éteignez un radar et il disparaît de l'ESM ennemi, mais il est aveugle tant qu'il est éteint. C'est aussi la parade au missile antiradar, qui ne se guide sur un émetteur que pendant qu'il émet.
  • Brouillage. Une station de brouillage projette un cône orientable de 30° jusqu'à 2,6 km. Tout ce qui s'y trouve disparaît des radars de toutes les autres équipes. Les collines abritent ce qui se trouve derrière elles, et le bruit du brouilleur en fait lui-même une cible.
  • La taille de la cible compte. Les petits drones et les missiles sont détectés bien plus près qu'une frégate, et le chasseur furtif plus près encore.
  • Découverte de la carte. Le terrain lui-même doit être découvert. Chaque carte commence sous un voile sombre. Un balayage radar ou le survol d'un aéronef relève le relief sous forme de carte en courbes de niveau, et seule la vue au sol l'explore entièrement. Ce que votre camp apprend reste acquis pour le reste de la bataille.
Le mode de vision écran radar au-dessus d'un littoral assombri
Écran radar : le monde tel que vos radars le voient réellement.
Le mode de vision thermique pendant une bataille de nuit
Thermique, en blanc chaud, noir chaud ou ironbow : moteurs, incendies et traçantes brillent. La fumée bloque toujours la vue.
Le mode vision nocturne au-dessus d'une colonne de chars
Vision nocturne : une image large et granuleuse, qui ne voit toujours pas à travers le relief.

Le menu Calques peint la couverture de chaque détecteur directement sur le terrain 3D : ombres radar, hachures des angles morts, faisceaux de balayage, un cône translucide pour le radar de nez de chaque chasseur et le cône statique du brouilleur, masqué par le relief. Le calque Vue ne trace que la limite de ce que vos unités voient réellement.

Armes combinées ​

Les batteries de missiles sol-air n'ont pas de radar propre et dépendent du réseau radar. Les bombardiers ont besoin que quelqu'un d'autre trouve leurs cibles. Les porte-avions ont besoin d'escortes. Chaque unité a un rôle et une faiblesse. L'arsenal complet compte 23 unités mobiles, 18 structures et 7 éléments déployables sur le terrain, tous listés avec leur coût et leur rôle sur la page des unités.

Sur terre : des chars de combat principaux avec lance-fumigènes, des véhicules blindés légers rapides à huit roues, des voitures d'éclaireur qui posent mines et obstacles, des génies de combat, des camions logistiques, des observateurs avancés avec désignateur laser, des porte-mortiers, des canons antiaériens mobiles et des porteurs de missiles antiaériens, des poseurs de pont blindés, des véhicules de déminage avec charge linéaire, et des lanceurs de missiles balistiques capables de frapper n'importe quel point de la carte sans le voir.

En mer : des patrouilleurs rapides, des frégates lance-missiles avec un laser de défense rapprochée, des sous-marins d'attaque capables de plonger assez profond pour échapper à tout sauf au sonar, et des porte-avions qui construisent et réarment des aéronefs n'importe où sur l'eau.

Dans les airs : des chasseurs de supériorité aérienne façon F-22 à soutes internes, des avions d'attaque armés de missiles antiradar, des avions d'appui aérien rapproché lents et lourdement blindés qui attaquent en passes de tir, des avions de patrouille maritime chasseurs de sous-marins, des avions de guet aérien à rotodôme, des hélicoptères d'attaque qui épousent le relief et des drones de reconnaissance bon marché.

Défenses et capteurs : stations radar terrestres, radômes d'alerte avancée, radars de contre-batterie, tourelles CIWS, batteries de missiles sol-air étagées, stations de brouillage et batteries côtières antinavires.

Une frégate lance-missiles en mer près d'un chantier naval, avec un patrouilleur et un destroyer à proximité
Une frégate lance-missiles quitte le chantier naval
Une patrouille de chasseurs au-dessus de la haute mer, caméra verrouillée sur l'appareil de tête
Une patrouille de chasseurs au-dessus de la mer, caméra verrouillée sur le leader
Une colonne blindée franchit un pont en treillis au-dessus d'une rivière
Une colonne blindée franchit le grand pont

Le combat ​

  • Des armes simulées. Les obus suivent des trajectoires balistiques, et les projectiles lourds ricochent sur les sols en pente aux angles rasants. Les missiles passent par des phases d'accélération, de montée et de vol terminal, avec un guidage limité en g.
  • Autodirecteurs et parades. Les autodirecteurs thermiques sont leurrés par les leurres et aveuglés par la fumée, les autodirecteurs radar par les paillettes, et les sous-marins en plongée profonde sont difficiles à entendre. Les missiles antiradar se guident sur les radars et les brouilleurs, et s'éteindre à temps les fait manquer leur cible.
  • Façonnez vos propres missiles. Chaque missile emporte une impulsion totale fixe, et c'est vous qui décidez comment son moteur la dépense : une forte accélération pour la courte portée, ou une longue propulsion de croisière pour l'allonge. L'éditeur de courbes de poussée est à l'échelle réelle, et une simulation de vol intégrée affiche la vitesse maximale, l'extinction du moteur et la portée utile.
  • Munitions modulaires. Autodirecteurs, fusées, charges et déclencheurs de mines sont des modules séparés, que l'on échange sur un banc d'armement 3D dans votre configuration.
  • Mines et obstacles. Mines terrestres et marines, barrages en béton et fil barbelé, placés exactement où vous le voulez grâce à un aperçu orientable.
  • Une vraie destruction. Murs, ponts et bâtiments perdent des éléments à mesure qu'ils encaissent des dégâts, chacun se brisant selon sa forme réelle. Les grosses explosions laissent des braises, des débris en feu et un cratère fumant. Les épaves brûlent et leurs munitions explosent. Un sous-marin détruit se brise en deux et les deux moitiés coulent jusqu'au fond. Faire tomber une travée de pont coupe vraiment ce passage sur la rivière, et les véhicules qui s'y trouvent tombent avec elle.
  • Pilotez vous-même. Embarquez avec n'importe quel aéronef en vue cockpit ou en vue poursuite, puis prenez les commandes : visée à la souris, gaz, choix de l'arme et tir depuis le cockpit.
L'éditeur de courbes de poussée des missiles, montrant un profil accélération puis croisière et la vitesse obtenue au fil du temps
L'éditeur de courbes de poussée : façonnez le moteur d'un missile et voyez son profil de vol avant de le construire.
Un avion d'attaque volant bas au-dessus de la mer au crépuscule
Un avion d'attaque part en mission au crépuscule.

Le champ de bataille ​

Chaque partie se joue sur une carte générée pour l'occasion à partir d'une graine commune, et chaque carte a un court code de carte que vous pouvez copier et partager pour rejouer exactement la même.

  • Formes : une grande Île, un Archipel qui fait la part belle à la marine et à l'aviation, un Détroit avec deux terres de part et d'autre d'un chenal navigable, ou un Pays fluvial coupé par un grand fleuve à marée que les navires peuvent remonter loin dans les terres, franchi seulement par un ou deux grands ponts en treillis ou suspendus. Toutes entourées de haute mer.
  • Taille : 8 km de côté jusqu'à quatre commandants, 9 km pour cinq ou six et 10 km pour sept ou huit.
  • Biomes : Tempéré, avec prairies, forêts, sommets enneigés et rivières ; Désert, avec dunes, mesas de grès et vallées d'oasis ; ou Arctique, avec une toundra sous une ligne de glacier, une calotte glaciaire en paliers sur les hauteurs et de la banquise le long des côtes.
  • Un terrain qui compte : un relief façonné par l'érosion avec de vraies falaises, des rivières qui s'élargissent du ruisseau à l'estuaire, des lacs, des cascades, des fourrés qui ralentissent les véhicules à l'extrême, de la neige profonde et du sable qui les enlisent. Les chaînes de montagnes bloquent le radar, les routes donnent aux véhicules terrestres un bonus de vitesse de 50 % et les ponts peuvent être détruits travée par travée.
  • Météo : des fronts passent toutes les quelques minutes. Pluie, orages avec éclairs, brouillard, tempêtes de sable et tempêtes de neige réduisent tous la portée de la vue et des désignateurs laser. Radar, sonar, MAD et ESM ignorent la météo : dans la tempête, c'est le réseau radar qui porte le combat.
  • Jour et nuit : un cycle jour/nuit complet change la bataille. La nuit, la vue perd l'essentiel de sa portée, sauf pour les unités dotées d'une optique thermique.
  • Un paysage vivant : les arbres ondulent dans le vent, l'ombre des nuages glisse sur le sol, les vols d'oiseaux s'égaillent aux explosions et les poissons nagent en banc sous la surface.
Une cascade tombant d'une marche rocheuse sur un littoral tempéré
Les rivières creusent des vallées, tombent de marches rocheuses et s'élargissent en estuaires.

La stratégie militaire plutôt que la construction de base ​

L'économie est volontairement réduite : quatre bâtiments économiques et cinq ressources (argent, équipages, métal, savoir et essence). Vos décisions portent sur le positionnement, le timing, la logistique et l'appui-feu, pas sur la gestion d'une ville tentaculaire.

Vous commencez avec un QG, deux génies de combat et une voiture d'éclaireur. Tout le reste se construit pendant la partie, des usines de véhicules et stations radar jusqu'aux chantiers navals, bases aériennes et batteries de missiles sol-air. Perdez un bâtiment et tout ce qu'il débloquait disparaît avec lui : les structures clés sont de vraies cibles. Chaque véhicule, navire et aéronef consomme du carburant, et la panne sèche ralentit toute votre armée à l'extrême. Chaque élément détruit laisse une épave qui rapporte du métal au premier qui passe dessus.

Une base côtière avec une usine de véhicules sélectionnée et le panneau de production ouvert
Une usine de véhicules avec le panneau de production ouvert.
Un génie de combat sélectionné avec le panneau de construction ouvert
Le panneau de construction d'un génie de combat.

Modes de jeu ​

  • Match à mort par équipe : éliminez chaque QG et bâtiment de production ennemi.
  • Capture du drapeau : ramenez le drapeau ennemi de sa base jusqu'à votre QG. Les premiers à 3 captures gagnent.
  • Domination : tenez des points de contrôle en étant la seule alliance à proximité. Les premiers au score cible gagnent.
  • Monde persistant : un grand monde aux biomes mélangés, qui se sauvegarde et se recharge. Pas de vainqueur : développez-vous, explorez et revenez à votre base plus tard. Les bases des joueurs absents sont gardées par un bot, et le monde se souvient de ce que vous avez exploré et des ponts que vous avez coupés. Des événements mondiaux itinérants gardent la carte en vie : repaires hostiles, avions écrasés, convois de ravitaillement, nids de défense aérienne, flottilles pirates, raids aériens et champs de mines.

Apprendre à jouer, et les missions ​

L'Entraînement de base enseigne pas à pas les commandes, la base et le premier combat. Trois courtes leçons sur les capteurs suivent : allumer un radar et laisser une batterie SAM tirer sur ses pistes, guider des mortiers avec un observateur avancé, et traquer un sous-marin en plongée profonde avec des bouées et un avion de patrouille.

Viennent ensuite 15 missions solo sur des cartes fixes, chacune avec des objectifs principaux et bonus valant jusqu'à trois étoiles : une tête de pont pour commencer, un raid nocturne, un carrefour à tenir face à sept vagues, une frappe SEAD sur les radars ennemis, un convoi à travers un champ de mines, une tempête de sable, un duel de guerre électronique, un combat pour la supériorité aérienne, un écran laser naval, une bataille à trois pour être le dernier commandant, et plus encore. Chaque mission a son classement Steam mondial, trié par étoiles puis par meilleur temps. La page des missions détaille chaque briefing et chaque objectif.

Multijoueur et IA ​

  • 1 à 8 joueurs par partie, humains ou IA, avec toutes les combinaisons d'alliances.
  • Hébergé par les joueurs sur Steam (salons entre amis ou publics, invitations, aucune redirection de port) ou en LAN, plus l'escarmouche hors ligne contre l'IA. Discussion dans le salon et en bataille, discussion d'équipe et signalements pour les alliés.
  • Les commandants IA jouent selon les mêmes règles que les humains. Ils ne savent que ce que leurs propres capteurs détectent. Choisissez Facile, Normal ou Difficile, et une personnalité : Équilibré, Tortue, Rusher, Aviation, Naval, ou Aléatoire pour la découvrir en la combattant.
  • Égalité des chances, activée par défaut en multijoueur : la progression du compte est ignorée, donc un compte vétéran n'a aucun avantage en partie publique.
  • Après la bataille, un débriefing trace la valeur de l'armée et les éliminations au fil du temps pour chaque camp, vos ressources en mini-graphiques, votre unité la plus précieuse, le premier contact et les médailles obtenues.
Le salon de bataille avec les places des équipes, les paramètres de carte et les cartes de mode de jeu
Le salon de bataille : places, alliances, personnalités des IA, forme de la carte, biome, météo et mode.
Le menu principal au-dessus d'une carte qui tourne lentement
Le menu principal, avec l'Entraînement de base, les Missions, l'Escarmouche et le multijoueur.

Progression ​

Chaque partie rapporte de l'XP à un compte persistant :

  • Arbre de compétences : des capacités d'opérateur comme la vision nocturne, l'imagerie thermique, l'écran radar, une construction plus rapide, la réparation sur le terrain et le blindage réactif.
  • Arbre d'équipement : du matériel réquisitionné comme les porte-mortiers, les canons antiaériens, les drones et les lanceurs balistiques, plus des fusées, des autodirecteurs et des charges.
  • Configuration : choisissez les modules débloqués que portent vos armes, sur un banc d'armement 3D.
  • Apparences : des camouflages cosmétiques pour vos unités. Certains se gagnent en jeu avec des bons de guerre, d'autres sont vendus sur Steam. Tous les joueurs de la bataille les voient.
  • Succès et statistiques Steam : 53 succès couvrent la prise en main, l'économie, les capteurs et la guerre électronique, le combat, chaque mode et type de carte, le multijoueur et les éliminations sur toute la carrière. Retrouvez-les tous, avec les médailles de bataille, sur la page des succès.
L'écran de progression du compte montrant l'arbre de compétences avec une infobulle ouverte
L'arbre de compétences : des capacités d'opérateur achetées avec de l'XP entre les parties.
L'arbre technologique en partie, montrant les paliers avant-poste, base et avancé
L'arbre technologique en partie : trois paliers, de l'avant-poste à l'avancé.
Le guide de terrain ouvert sur la frégate lance-missiles
Le guide de terrain : caractéristiques, capteurs et armes de tout ce que vous pouvez construire.
Des rangées de chars de combat principaux alignés dans chaque apparence de camouflage disponible
Toutes les apparences sur un char de combat principal.

Le son ​

Comme les graphismes, l'essentiel du son est synthétisé par le code au démarrage : tirs selon le type d'arme, moteurs de missiles, réacteurs qui subissent l'effet Doppler quand les aéronefs passent, explosions selon leur taille et leur milieu, bruits de fonctionnement pour chaque véhicule, navire et structure, et une ambiance qui suit la caméra. Un annonceur d'état-major signale à la radio ce qui compte et vos unités répondent à vos ordres, en anglais et en français. La musique d'Eric Matyas accompagne les menus et les batailles.

État du projet ​

Wavefront: Vanguard arrive bientôt en accès anticipé sur Steam. L'accès anticipé doit durer de 12 à 18 mois, avec un équilibrage, du contenu et des finitions guidés par les retours des joueurs. Les quatre modes, les 15 missions, l'arsenal complet, la fusion des capteurs, les modes de vision, la météo, la progression, les commandants IA et le multijoueur sont en place. Les prochaines étapes sont l'équilibrage et un test Steam complet sur plusieurs comptes. Suivez l'avancée dans le devlog, ou procurez-vous le jeu sur Steam.