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Wavebound Studios 4 min de lectura

Quince misiones y tres lecciones de sensores ​

Hasta esta semana, la única forma de aprender a jugar a Wavefront: Vanguard era lanzarse a una escaramuza y recibir disparos. Eso cambia con esta versión: el juego tiene ya un recorrido para un jugador como es debido, desde el primer clic hasta una batalla a tres bandas contra dos comandantes IA.

Una batalla nocturna en vista térmica, con restos en llamas y balas trazadoras brillando

El entrenamiento básico y después las lecciones ​

El entrenamiento básico se ofrece en el primer arranque. Un instructor te guía paso a paso por la cámara, la selección, tus primeras órdenes, la construcción de una base y el primer combate. Termina con la propuesta de jugar una escaramuza contra una IA en dificultad Fácil.

Su última pantalla también ofrece tres lecciones de sensores, porque el modelo de sensores es lo que diferencia a este juego y lo que más probablemente malinterpretará un jugador nuevo:

  • El radar y la imagen compartida. Enciende un radar, estudia su cobertura y observa cómo una batería SAM sin radar propio dispara sobre las trazas del radar.
  • Ojos delante, fuego detrás. Un observador avanzado localiza un depósito de suministros para unos morteros que no pueden verlo. Extra: ilumina el objetivo con el láser.
  • A la caza del casco silencioso. Unas boyas de detección y un avión de patrulla marítima encuentran un submarino en inmersión profunda que no está disparando, y los torpedos lo hunden.

Cada lección dura unos minutos, y la última te lleva directamente a la misión 1.

Las misiones ​

Quince misiones guionizadas, cada una con una semilla de mapa fija y su propio clima y hora del día, para que una misión se juegue igual para todos. Completar una da una estrella, y cada uno de sus dos objetivos extra suma otra. Los objetivos extra premian jugar bien, nunca la suerte: rapidez, ninguna pérdida, hacer lo difícil que era opcional.

En el orden en que las muestra el juego, con la dificultad en aumento:

  1. Cabeza de playa. Arrasa un puesto avanzado.
  2. Incursión nocturna. Miras térmicas en la oscuridad.
  3. Resistir en el cruce. Toma una posición y mantenla durante ocho minutos frente a siete oleadas.
  4. Campo minado. Un problema de ingeniería.
  5. Niebla de guerra. Reconocimiento en la niebla.
  6. Tormenta de arena. Clima desértico que reduce tu vista a la mitad.
  7. Dejarlos ciegos. SEAD: primero los radares enemigos y después el puesto de mando.
  8. Interferencia. Guerra electrónica.
  9. Observador avanzado. Designación y fuego indirecto.
  10. Convoy de suministros. Un convoy a través de emboscadas y un campo de minas.
  11. Fiebre del petróleo. Una carrera económica.
  12. Superioridad aérea. Un combate de cazas sobre un archipiélago.
  13. Escudo láser. Defensa antiaérea naval.
  14. Batalla decisiva. Una batalla completa contra una IA en dificultad Normal.
  15. El último en pie. Un combate a tres bandas.

Las estrellas y la XP se guardan en tu cuenta, y completar cada misión por primera vez da XP, igual que cada estrella nueva. Hay diecisiete ideas de misión más en la lista de pendientes, entre ellas una caza de submarinos, una cabeza de puente en un río, un ataque desde un portaaviones y una misión cooperativa con un aliado IA.

Humo en el tanque ​

El carro de combate principal ha ganado un par de baterías de lanzadores de humo: dos salvas de cuatro granadas cada una, que caen a unos 30 m en abanico hacia la amenaza y forman un muro que dura 30 segundos. El humo ciega la vista y las miras térmicas, los designadores láser, los artilleros y los buscadores infrarrojos. Un misil térmico ya en vuelo pierde el blanco y se desvía decenas de metros. El radar ve a través del humo sin problema.

El tanque lanza humo por sí solo cuando se aproxima un misil guiado o un láser enemigo lo ilumina, y también puedes ordenarlo a mano. Un camión logístico lo recarga. En la prueba, el misil de un helicóptero de ataque disparado desde 1,5 km cayó a 58 m del tanque, que no sufrió ningún daño.

También en esta versión ​

  • Una pantalla de carga con una barra de progreso y una nota de campo aleatoria sobre una unidad, estructura o arma, con su icono renderizado.
  • Una guía de campo (F8) de cada unidad, estructura, elemento desplegable y arma, con un icono renderizado en 3D, su función, coste, requisitos, resistencia, sensores y armas.
  • Atajos de teclado totalmente reasignables: 54 acciones con dos teclas cada una.
  • Una paleta de equipos para daltónicos, un panel de ayuda con secciones en las que se puede buscar, y chat en la sala y en la batalla con marcas en el mapa para los aliados.
  • Toda la interfaz se ha redibujado con un único sistema de diseño, con iconos en cada opción de producción y construcción en lugar de códigos de tres letras.

Lo siguiente: que el propio terreno resulte más interesante a la hora de combatir por él.