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Wavebound Studios 5 min de lectura

Un terreno que se erosiona y un cielo que cambia ​

Los mapas de Wavefront: Vanguard siempre han sido procedurales, pero hasta ahora no eran más que ruido con una línea de costa. Esta semana el generador ha aprendido algo de geología, el cielo ha aprendido lo que es el clima y todo el juego se ha vuelto más ruidoso.

Una cascada que cae por un escalón rocoso en una costa templada

Un terreno modelado por el agua ​

Ahora el terreno pasa por una simulación de erosión antes de colocar nada sobre él. La erosión térmica crea taludes de derrubios, la incisión por potencia fluvial excava valles fluviales ramificados con llanuras de inundación, y un campo de dureza por vértice decide dónde los lechos de roca forman terrazas en mesetas y muelas, y dónde se rompen en auténticas líneas de acantilado con paredes escalonadas y bandas de estratos.

Los ríos crecen ahora como los de verdad. Los arroyos estrechos nacen en las colinas y alimentan los ríos, y cada río se ensancha a lo largo de su curso: unos 10 m en el nacimiento, de 20 a 40 m cuando ya ha recibido a sus afluentes, y se abre en un estuario al llegar al mar. Con ello llegan cauces más profundos y puentes más largos. Un lanzapuentes blindado puede salvar un arroyo o un río joven, pero los tramos bajos necesitan un puente de verdad. Donde un río cae por un escalón rocoso hay ahora una cascada, con aguas bravas, una poza, bruma y un estruendo que se oye al acercar la cámara.

Las montañas salen de un grafo de crestas: cadenas conectadas con estribaciones y puertos, que las carreteras prefieren. Las cordilleras se difuminan hacia la costa, y los emplazamientos de las bases evitan las laderas y las hondonadas de montaña. Las rocas varían según el terreno: tors de granito en las colinas, bloques erráticos aislados en las tierras bajas abiertas, pedregales en los acantilados, desprendimientos a sus pies, chimeneas de hada en las tierras baldías del desierto, cantos rodados a lo largo de los ríos y rocas oscuras bañadas por el agua en la costa.

La vegetación sigue al agua. Las tierras cercanas a ríos y lagos, y las laderas expuestas al viento dominante, son frondosas y boscosas. La sombra pluviométrica tras una cresta es seca y despejada. Los pueblos se asientan entre campos de cultivo en franjas y setos, los árboles se mecen con el viento, las sombras de las nubes se desplazan por el terreno y los pájaros vuelan en círculos sobre los bosques.

Un cielo digno de mirar ​

El cielo es ahora un shader procedural que el ciclo de día y noche controla en cada fotograma: un vivo degradado azul, un disco solar con resplandor, una pequeña luna, estrellas, una franja cálida en el lado del sol al amanecer y al anochecer, y nubes a la deriva cuyas sombras coinciden con las del suelo.

El clima lo transforma. El cielo nublado, la lluvia y las tormentas lo llenan y lo vuelven gris, una tormenta de arena lo tiñe de ocre, la niebla difumina todo hacia el horizonte y los rayos iluminan las nubes desde dentro. La vista normal es la única que lo ve: la térmica, el radar y la visión nocturna mantienen sus propios fondos sólidos, y la visión nocturna es la que más sufre con la bruma, porque el intensificador amplifica la luz que dispersa la niebla.

Ahora también puedes inclinar la cámara, desde casi horizontal hasta totalmente cenital, con Inicio y Fin o arrastrando en vertical con el botón central.

La revisión de los efectos ​

Se han rehecho todos los efectos de partículas. El humo, el polvo y la espuma reciben la luz del cielo y del sol, se erosionan con ruido 3D y se desvanecen con la profundidad al tocar el suelo. El fuego, las chispas, las bengalas y las trazadoras son HDR y producen bloom. Las explosiones lanzan estelas de chispas y restos humeantes, hacen vibrar el aire con el calor, chamuscan el suelo y sacuden la cámara (con un control deslizante de intensidad, o desactivado). Los barcos que se hunden dejan burbujas y una mancha de petróleo. Los vehículos terrestres dejan huellas de rodadas en la arena, la hierba y la nieve que se desvanecen en 45 segundos y sobreviven al vehículo que las hizo; un enemigo oculto no deja ninguna, ni estela de condensación ni nube de polvo, así que los efectos ya no delatan a una unidad antes que su modelo.

También se ha corregido la fractura de Voronoi que rompe muros y restos. Antes, los fragmentos salían como agujas porque las celdas se cortaban antes de aplicar la escala de la pieza. Ahora se cortan a tamaño real, con más celdas en las piezas largas, y los escombros parecen trozos y esquirlas de chapa en lugar de varillas.

Voces e idiomas ​

Un anunciador del estado mayor informa ahora por radio: «¡Nos atacan!», «Construcción completada», «¡Misil entrante!», «Enemigo avistado», la victoria o la derrota. Tus unidades responden cuando las seleccionas y les das órdenes. Cada frase tiene varias variantes y su propio tiempo de espera, los avisos urgentes interrumpen y los demás esperan, y las respuestas de las unidades llegan con un filtro de radio. Las frases se han generado con ElevenLabs bajo una licencia comercial, en sustitución de las voces sintéticas provisionales, y Ajustes > Audio > Voces regula su volumen.

El juego ya está en español, además de en inglés y francés: las 19 tablas de texto, 2167 cadenas, con detección automática del idioma de Steam o del sistema operativo. Los jugadores en español oyen las voces en inglés hasta que existan grabaciones en español.

Además ​

  • Se ha verificado la orden de seguir con aeronaves: dos cazas siguen a un caza líder durante un vuelo de 1,7 km, y los barcos siguen a otros barcos a lo largo de la costa sin atascarse contra la playa.
  • Los colores de la hierba y la arena del terreno se han saturado un 45 %, el tipo de cifra que apenas se nota hasta que se ilumina.
  • La vista térmica ofrece ahora las paletas blanco caliente, negro caliente e ironbow.

Lo siguiente: lo que pasa después de la batalla.