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Wavebound Studios 4 min de lecture

Quinze missions et trois leçons sur les capteurs ​

Jusqu'à cette semaine, la seule façon d'apprendre Wavefront: Vanguard était de se lancer dans une escarmouche et de se faire tirer dessus. Cette version change la donne : le jeu propose désormais un vrai parcours solo, du premier clic jusqu'à une bataille à trois contre deux commandants IA.

Une bataille de nuit en vue thermique, avec des épaves en feu et des traçantes qui brillent

L'entraînement de base, puis les leçons ​

L'Entraînement de base est proposé au premier lancement. Un instructeur vous guide pas à pas à travers la caméra, la sélection, vos premiers ordres, la construction d'une base et le premier combat. Il se termine par la proposition d'une escarmouche contre une IA Facile.

Son dernier écran propose aussi trois leçons sur les capteurs, parce que le modèle de capteurs est ce qui distingue ce jeu, et ce qu'un nouveau joueur risque le plus de mal comprendre :

  • Le radar et l'image partagée. Allumez un radar, lisez sa couverture et regardez une batterie SAM sans radar propre tirer sur les pistes du radar.
  • Les yeux devant, le feu derrière. Un observateur avancé repère un dépôt de ravitaillement pour des mortiers qui ne le voient pas. En bonus : désigner la cible au laser.
  • La chasse à la coque silencieuse. Des bouées de détection et un avion de patrouille maritime trouvent un sous-marin en plongée profonde qui retient son feu, et des torpilles le coulent.

Chaque leçon dure quelques minutes, et la dernière vous mène directement à la mission 1.

Les missions ​

Quinze missions scénarisées, chacune sur une graine de carte fixe avec sa propre météo et son heure du jour, pour qu'une mission se joue de la même façon pour tout le monde. Réussir une mission rapporte une étoile, et chacun de ses deux objectifs bonus en ajoute une autre. Les objectifs bonus récompensent le bon jeu, jamais la chance : la vitesse, l'absence de pertes, le défi optionnel difficile.

Dans l'ordre où le jeu les présente, avec une difficulté croissante :

  1. Tête de pont. Nettoyer un avant-poste.
  2. Raid nocturne. Les optiques thermiques dans le noir.
  3. Tenir le carrefour. Prendre une position et la tenir huit minutes face à sept vagues.
  4. Champ de mines. Un problème de génie.
  5. Brouillard de guerre. De la reconnaissance dans le brouillard.
  6. Tempête de sable. Une météo désertique qui réduit votre vue de moitié.
  7. Aveugler l'ennemi. SEAD : les radars ennemis d'abord, puis le poste de commandement.
  8. Brouilleur. La guerre électronique.
  9. Observateur avancé. Désignation et tir indirect.
  10. Ravitaillement. Un convoi à travers des embuscades et un champ de mines.
  11. Ruée vers l'or noir. Une course à l'économie.
  12. Supériorité aérienne. Un combat de chasseurs au-dessus d'un archipel.
  13. Écran laser. La défense aérienne navale.
  14. Bataille décisive. Une vraie bataille contre une IA Normale.
  15. Dernier commandant. Un affrontement à trois.

Les étoiles et l'XP sont enregistrées sur votre compte : la première réussite de chaque mission rapporte de l'XP, tout comme chaque nouvelle étoile. Dix-sept autres idées de missions attendent leur tour, dont une chasse au sous-marin, une tête de pont sur une rivière, une frappe aéronavale et une mission coopérative avec une IA alliée.

De la fumée sur le char ​

Le char de combat principal a reçu deux batteries de lance-fumigènes : deux salves de quatre grenades chacune, qui retombent à environ 30 m en éventail vers la menace et forment un mur qui dure 30 secondes. La fumée aveugle la vue et les optiques thermiques, les désignateurs laser, les tireurs et les autodirecteurs infrarouges. Un missile à guidage thermique déjà en vol perd son accrochage et dérive de plusieurs dizaines de mètres. Le radar, lui, voit à travers.

Le char tire ses fumigènes de lui-même quand un missile guidé arrive ou qu'un laser ennemi le vise, et vous pouvez aussi en donner l'ordre à la main. Un camion logistique le recharge. Lors du test, le missile d'un hélicoptère tiré à 1,5 km est tombé à 58 m du char, qui n'a subi aucun dégât.

Aussi dans cette version ​

  • Un écran de chargement avec une barre de progression et une note de terrain au hasard sur une unité, une structure ou une arme, avec son icône.
  • Un guide de terrain (F8) pour chaque unité, structure, élément déployable et arme, avec une icône rendue en 3D, son rôle, son coût, ses prérequis, sa résistance, ses capteurs et ses armes.
  • Des raccourcis entièrement personnalisables : 54 actions, avec deux touches chacune.
  • Une palette d'équipe pour daltoniens, un panneau d'aide avec des sections consultables par recherche, et une discussion dans le salon et en bataille avec des signalements pour les alliés.
  • Toute l'interface a été redessinée sur un même système graphique, avec des icônes sur chaque option de production et de construction au lieu de codes à trois lettres.

Prochaine étape : rendre le terrain lui-même plus intéressant à disputer.