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Wavebound Studios 6 min de lectura

Tierra fluvial, los grandes puentes y el velo ​

La página de la tienda de Steam de Wavefront: Vanguard se publicó el 5 de octubre, y el juego llegará próximamente en acceso anticipado. Esta entrada recoge el trabajo de la semana que hay detrás de las capturas y del tráiler de esa página.

Una columna blindada cruzando un puente de celosía sobre un río ancho

Tierra fluvial ​

La cuarta forma de mapa es una isla más grande cortada por un gran río: un canal de marea ancho, profundo y sinuoso, de 25 a 115 m de anchura y 13 m de profundidad, que va desde el mar hasta muy tierra adentro por un amplio valle. Los barcos pueden navegarlo. Las carreteras no pueden cruzarlo, salvo por uno o dos grandes puentes en sus estrechamientos: un puente de celosía de acero de hasta 140 m o, por encima de esa longitud, un puente colgante suspendido entre dos pilones, cada uno con rampas de acceso por las que sube la carretera.

Ambos se construyen por tramos, y cada tramo es una estructura destructible independiente. Un tramo de celosía descansa sobre sus propias pilas y cae solo. El tablero de un puente colgante cuelga de sus cables como un todo, así que perder cualquier tramo hace caer todo el vano suspendido, tramo a tramo, y solo quedan los extremos junto a los pilones. Para volar uno, activa mover y atacar y haz clic en el puente. Un clic derecho simplemente lo cruza.

Los vehículos que están sobre un tramo cuando cae, caen con él. En aguas profundas se inundan y se pierden en uno a tres segundos. Sobre tierra firme o en aguas poco profundas, siguen adelante. Los restos se rompen según su forma real, con los cables y las péndolas cayendo enteros, y se estrellan contra el río.

Los puentes forman parte del mapa, así que todos los bandos los ven siempre, y un Mundo persistente recuerda ahora exactamente qué tramos se derribaron: el resto del puente sigue en pie cuando vuelves, y el paso sigue cortado.

El velo ​

Ahora cada mapa empieza desconocido: un velo oscuro lo cubre todo salvo tu propia base. Lo que tu bando descubre queda descubierto durante el resto de la batalla, en tres pasos.

Un radar que cubre el terreno, o una aeronave que lo sobrevuela, lo reconoce: el relieve pasa a conocerse y se dibuja como un mapa de curvas de nivel en tono pizarra con una línea cada 15 m de altura, y el mar como una superficie lisa de pizarra, sin nada encima. Todavía no hay árboles, rocas, pueblos, carreteras ni yacimientos. El radar de mirada descendente del avión de alerta temprana reconoce todo lo que tiene a su alcance, y un radar terrestre solo lo que cubre de verdad, sombras del terreno incluidas.

Solo la vista de una de tus unidades, o de una aliada, lo explora, y entonces se dibuja por completo. La vista sigue las mismas reglas que la detección: su alcance se reduce de noche y con mal tiempo, y una colina oculta el valle que hay detrás, así que un explorador en una cresta explora mucho más que uno en una hondonada. Un indicador «Mapa 37 %» junto al reloj lleva la cuenta, y el informe recoge los porcentajes finales.

El doble de detalle en el terreno, y cosas que se rompen ​

La malla del terreno es ahora de 6,4 m en lugar de 12,8 m, lo que supone 10 millones de vértices en un mapa de escaramuza. Los relieves se siguen modelando en la malla gruesa, de modo que una semilla conserva sus emplazamientos de bases y su tiempo de carga, y después se interpolan con pequeñas cárcavas y pedregales añadidos a escala fina. El mapa a máximo detalle nunca se guarda entero en memoria: los fragmentos se cargan alrededor de la cámara en hilos de trabajo y se liberan cuando se aleja.

Los edificios pierden ahora piezas a medida que reciben daño, como ya hacían los muros y los puentes: el cuartel general, la fábrica de vehículos, el radar, el astillero, la mina de mineral, la torre petrolífera y el laboratorio de investigación tienen cada uno unas cuantas piezas superiores que se desprenden al 75, 50 y 25 % de vida y se fragmentan según su forma real. Las carreteras tienen ahora asfalto con bordillos oscuros, rodadas desgastadas y una línea central discontinua, y cada estructura se asienta sobre una explanada irregular de tierra, arena o hielo apagado.

Un submarino destruido se parte en dos. El casco se corta cerca del centro en un plano oblicuo, la proa y la popa se separan, inclinan hacia abajo sus extremos inundados, se hunden a una velocidad terminal lenta dejando una estela de burbujas y se posan sobre el fondo marino real en una nube de sedimento.

Las grandes explosiones lanzan ahora brasas que suben con el calor y vuelven a caer, arrojan restos en llamas en arcos con estela de humo y dejan un cráter humeante. Los restos en llamas hacen detonar su munición con un chasquido y un siseo. Cada vehículo, barco y estructura tiene un sonido de funcionamiento: el diésel y el traqueteo de las cadenas, el rugido de los neumáticos, la vibración de un barco y su ola de proa, el zumbido eléctrico de un submarino, el zumbido de la red eléctrica en un radar, el crujido y el golpeteo de una bomba de varilla.

La página de la tienda y el tráiler ​

La página de Steam tiene doce capturas nuevas, todas tomadas en una sola ejecución automatizada con los tamaños exactos de Steam, y un tráiler de 93 segundos montado a partir de ocho cinemáticas en el motor con el sonido propio del juego: un avance blindado, un vuelo a bordo de un avión de apoyo aéreo cercano hasta su ataque, el velo levantándose ante los exploradores, un barrido de radar seguido de la pantalla de radar y la vista térmica, los misiles de una fragata al anochecer, una columna cruzando el puente colgante mientras cae un tramo, una base al amanecer y una columna avanzando a través de un frente de tormenta. Las mismas capturas e ilustraciones están ahora en la página multimedia de este sitio.

Ya están aquí los aspectos cosméticos: patrones de camuflaje para tus unidades que todos los jugadores de la batalla ven. Algunos se ganan en el juego con los bonos de guerra que se pagan por la XP y las medallas, y otros se venden a través de Steam. El banco de armamento de la pantalla de armamento muestra ahora cada arma en una plataforma giratoria en 3D, con su buscador, espoleta, ojiva o detonador intercambiables con flechas y el modelo cambiando en consonancia.

Lo que queda antes del acceso anticipado ​

  • El ajuste del equilibrio, con el banco de la semana pasada señalando las cifras que hay que mover.
  • Una prueba real en Steam con dos PC: alojar, unirse, invitaciones desde la lista de amigos y un cliente en francés conectándose a un anfitrión en inglés.
  • Steam Cloud para el archivo de progresión, y la presencia enriquecida que muestra a tus amigos lo que estás haciendo.

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