Un terrain qui s'érode et un ciel qui change
Les cartes de Wavefront: Vanguard ont toujours été procédurales, mais jusqu'ici ce n'était que du bruit avec un littoral. Cette semaine, le générateur a appris la géologie, le ciel a découvert la météo, et le jeu tout entier a gagné en volume.

Un relief façonné par l'eau
Le terrain passe désormais par une simulation d'érosion avant que quoi que ce soit n'y soit placé. L'érosion thermique forme des talus d'éboulis, l'incision fluviale creuse des vallées ramifiées avec leurs plaines inondables, et un champ de dureté par sommet décide où les couches rocheuses s'étagent en plateaux et en mesas, et où elles se rompent en vraies lignes de falaises, avec des parois en gradins et des bandes de strates.
Les rivières grandissent désormais comme de vraies rivières. Des ruisseaux étroits naissent dans les collines et alimentent les rivières, et chaque rivière s'élargit au fil de son cours : environ 10 m à la source, 20 à 40 m une fois ses affluents reçus, avant de s'évaser en estuaire à la mer. Les chenaux plus profonds et les ponts plus longs suivent. Un poseur de pont blindé peut franchir un ruisseau ou une jeune rivière, mais le cours inférieur exige un vrai pont. Là où une rivière tombe d'une marche rocheuse, il y a désormais une cascade, avec de l'eau vive, une vasque, de la brume et un grondement qu'on entend quand la caméra approche.
Les montagnes naissent d'un graphe de crêtes : des chaînes reliées, avec contreforts et cols, que les routes empruntent de préférence. Les chaînes s'estompent vers la côte, et les sites de base évitent les flancs et les creux montagneux. Les roches varient avec le terrain : tors de granite sur les collines, blocs erratiques isolés dans les plaines, éboulis sur les falaises, chutes de pierres à leur pied, cheminées de fée dans les badlands du désert, galets le long des rivières et roches sombres battues par les vagues le long de la côte.
La végétation suit l'eau. Les terres proches des rivières et des lacs, et les pentes exposées au vent dominant, sont luxuriantes et boisées. L'ombre pluviométrique derrière une crête est sèche et dégagée. Les villages s'installent parmi des champs cultivés en bandes et des haies, les arbres ondulent dans le vent, l'ombre des nuages glisse sur le sol et des oiseaux tournoient au-dessus des bois.
Un ciel qui mérite le coup d'œil
Le ciel est désormais un shader procédural piloté à chaque image par le cycle jour/nuit : un dégradé de bleu vif, un disque solaire avec son halo, une petite lune, des étoiles, une bande chaude côté soleil à l'aube et au crépuscule, et des nuages qui dérivent, dont les ombres correspondent à celles du sol.
La météo le transforme. Le temps couvert, la pluie et les orages le remplissent et le grisent, une tempête de sable le teinte d'ocre, le brouillard voile tout vers l'horizon, et les éclairs illuminent les nuages de l'intérieur. Seule la vue normale le voit : thermique, écran radar et vision nocturne gardent leurs propres fonds unis, et la vision nocturne est la plus touchée par la brume, car l'intensificateur amplifie la lumière diffusée par le brouillard.
Vous pouvez aussi incliner la caméra, de presque à plat jusqu'à la verticale, avec Début et Fin ou un glisser vertical du bouton du milieu.
La refonte des effets
Chaque effet de particules a été refait. Fumée, poussière et écume sont éclairées par le ciel et le soleil, érodées par un bruit 3D et estompées au contact du sol. Feu, étincelles, leurres et traçantes sont en HDR avec du bloom. Les explosions projettent des traînées d'étincelles et des débris fumants, font trembler l'air de chaleur, brûlent le sol et secouent la caméra (avec un curseur d'intensité, ou désactivable). Les navires qui coulent laissent des bulles et une nappe de pétrole. Les véhicules terrestres laissent dans le sable, l'herbe et la neige des traces qui s'effacent en 45 secondes et survivent au véhicule qui les a faites, et un ennemi caché n'en laisse aucune, pas plus qu'une traînée de condensation ou un nuage de poussière : les effets ne trahissent plus une unité avant son modèle.
La fracture de Voronoï qui brise murs et épaves a aussi été corrigée. Les morceaux sortaient en aiguilles parce que les cellules étaient découpées avant l'application de l'échelle de la pièce. Désormais elles sont découpées à taille réelle, avec plus de cellules sur les pièces longues, et les débris ressemblent à des blocs et des éclats de plaque plutôt qu'à des tiges.
Voix et langues
Un annonceur d'état-major fait désormais ses rapports à la radio : « Nous sommes attaqués ! », « Construction terminée. », « Missile en approche ! », « Ennemi repéré. », la victoire ou la défaite. Vos unités répondent quand vous les sélectionnez et leur donnez des ordres. Chaque réplique a quelques variantes et son propre délai, les rapports urgents passent en priorité et les autres attendent, et les réponses des unités passent par un filtre radio. Les répliques ont été générées avec ElevenLabs sous licence commerciale, en remplacement des voix de synthèse provisoires, et Paramètres > Audio > Voix en règle le volume.
Le jeu est désormais disponible en espagnol, en plus de l'anglais et du français : les 19 tables de texte, 2 167 chaînes, détectées automatiquement depuis la langue de Steam ou du système. Les joueurs hispanophones entendent les répliques anglaises en attendant les enregistrements espagnols.
Aussi
- L'ordre de suivi des aéronefs a été vérifié : deux chasseurs suivent un chasseur de tête sur un vol de 1,7 km, et les navires suivent d'autres navires le long de la côte sans s'acharner contre la plage.
- Les couleurs de l'herbe et du sable du terrain ont été saturées de 45 %, le genre de chiffre qui se voit à peine tant que ce n'est pas éclairé.
- La vue thermique propose désormais les palettes blanc chaud, noir chaud et ironbow.
Prochaine étape : ce qui se passe après la bataille.
