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Wavebound Studios 5 min de lecture

Pays fluvial, les grands ponts et le voile ​

La page Steam de Wavefront: Vanguard est en ligne depuis le 5 octobre, et le jeu arrive bientôt en accès anticipé. Ce billet couvre le travail de la semaine qui a servi aux captures d'écran et à la bande-annonce qu'on y trouve.

Une colonne blindée franchit un pont en treillis au-dessus d'une large rivière

Pays fluvial ​

La quatrième forme de carte est une île plus grande, coupée par un grand fleuve : un chenal à marée large, profond et sinueux, de 25 à 115 m de large et 13 m de profondeur, qui court de la mer loin dans les terres à travers une large vallée. Les navires peuvent le remonter. Les routes ne peuvent pas le traverser, sauf sur un ou deux grands ponts au niveau de ses rétrécissements : un pont en treillis d'acier jusqu'à 140 m, au-delà un pont suspendu tendu entre deux pylônes, chacun avec des rampes d'accès que la route gravit.

Les deux sont construits en travées, et chaque travée est une structure destructible à part entière. Une travée en treillis repose sur ses propres piles et tombe seule. Un tablier suspendu pend d'un seul tenant à ses câbles : perdre n'importe quelle travée fait tomber toute la portée suspendue, travée après travée, ne laissant que les extrémités aux pylônes. Pour en faire sauter un, armez l'attaque-déplacement et cliquez sur le pont. Un clic droit se contente de le traverser.

Les véhicules qui se trouvent sur une travée quand elle tombe chutent avec elle. En eau profonde, ils sont submergés et perdus en une à trois secondes. Sur la terre ferme ou en eau peu profonde, ils continuent leur route. Les débris se brisent selon leur forme réelle, câbles et suspentes tombant d'un bloc, et s'abîment dans le fleuve.

Les ponts font partie de la carte, donc tous les camps les voient toujours, et un Monde persistant se souvient désormais exactement des travées tombées : le reste du pont est toujours debout quand vous revenez, et le passage est toujours coupé.

Le voile ​

Chaque carte commence désormais inconnue : un voile sombre recouvre tout, sauf votre propre base. Ce que votre camp apprend reste acquis pour le reste de la bataille, en trois étapes.

Un radar qui couvre le terrain, ou un aéronef qui le survole, le relève : le relief devient connu et s'affiche comme une carte ardoise en courbes de niveau, avec une ligne tous les 15 m de dénivelé, et la mer en ardoise unie, sans rien dessus. Pas encore d'arbres, de rochers, de villages, de routes ni de gisements. Le radar à vue plongeante de l'avion de guet aérien relève tout ce qui est à sa portée, et un radar terrestre seulement ce qu'il couvre réellement, ombres du relief comprises.

Seuls les yeux d'une de vos unités, ou de celles d'un allié, l'explorent, après quoi il s'affiche en entier. La vue suit les mêmes règles que la détection : sa portée diminue la nuit et par mauvais temps, et une colline cache la vallée derrière elle, donc un éclaireur sur une crête explore bien plus qu'un autre dans un creux. Un indicateur « Carte 37 % » à côté de l'horloge suit la progression, et le débriefing indique les proportions finales.

Deux fois plus de détail dans le terrain, et des choses qui se brisent ​

La grille du terrain passe de 12,8 m à 6,4 m, ce qui met 10 millions de sommets dans une carte d'escarmouche. Les formes du relief sont toujours façonnées sur la grille grossière, pour qu'une graine garde ses sites de base et son temps de chargement, puis interpolées avec de petites ravines et des éboulis ajoutés à l'échelle fine. La carte en pleine résolution n'est jamais entièrement en mémoire : des morceaux se chargent autour de la caméra sur des threads de travail et sont libérés quand elle s'éloigne.

Les bâtiments perdent désormais des éléments à mesure qu'ils encaissent des dégâts, comme les murs et les ponts le faisaient déjà : le QG, l'usine de véhicules, le radar, le chantier naval, la mine de minerai, le derrick pétrolier et le laboratoire de recherche ont chacun quelques éléments supérieurs qui se détachent à 75, 50 et 25 % de leur santé, en se brisant selon leur forme réelle. Les routes ont reçu un asphalte avec des bordures sombres, des traces de roues usées et une ligne médiane discontinue, et chaque structure repose sur une aire aux bords irréguliers, en terre, en sable ou en glace terne.

Un sous-marin détruit se brise en deux. La coque est coupée près du milieu selon un plan oblique, la proue et la poupe s'écartent, basculent leurs extrémités inondées vers le bas, coulent lentement à vitesse limite en laissant des bulles, et se posent sur le vrai fond marin dans un nuage de vase.

Les grosses explosions projettent désormais des braises qui montent avec la chaleur puis retombent, lancent des débris enflammés sur des arcs laissant une traînée de fumée, et laissent un cratère fumant. Les épaves en feu voient leurs munitions exploser avec un claquement et un sifflement. Chaque véhicule, navire et structure a son bruit de fonctionnement : diesel et cliquetis de chenilles, roulement des pneus, vrombissement d'un navire et clapot de l'étrave, sifflement électrique d'un sous-marin, ronronnement électrique d'un radar, grincement et battement d'une pompe à balancier.

La page Steam et la bande-annonce ​

La page Steam compte douze nouvelles captures d'écran, toutes prises en une seule passe automatisée aux dimensions exactes de Steam, et une bande-annonce de 93 secondes montée à partir de huit cinématiques dans le moteur, avec le son du jeu : une poussée blindée, un vol à bord d'un avion d'appui aérien rapproché jusqu'à sa frappe, le voile qui se lève devant les éclaireurs, un balayage radar suivi de l'écran radar et de la thermique, les missiles d'une frégate au crépuscule, une colonne qui franchit le pont suspendu au moment où une travée tombe, une base au lever du soleil, et une colonne qui traverse un front orageux. Les mêmes captures et illustrations sont maintenant sur la page médias de ce site.

Les apparences cosmétiques sont arrivées : des motifs de camouflage pour vos unités, que tous les joueurs de la bataille voient. Certaines se gagnent en jeu avec des bons de guerre attribués pour l'XP et les médailles, d'autres sont vendues via Steam. Le banc d'armement de l'écran de configuration présente désormais chaque arme sur une plaque tournante 3D, avec son autodirecteur, sa fusée, sa charge ou son déclencheur que l'on fait défiler avec des flèches, le modèle changeant en conséquence.

Ce qu'il reste avant l'accès anticipé ​

  • L'équilibrage, avec le banc d'essai de la semaine dernière qui désigne les chiffres à ajuster.
  • Un vrai test Steam sur deux PC : héberger, rejoindre, inviter depuis la liste d'amis, et un client français face à un hôte anglais.
  • Steam Cloud pour la sauvegarde de progression, et la présence enrichie qui montre à vos amis ce que vous faites.

Ajoutez le jeu à votre liste de souhaits sur Steam, et venez nous retrouver sur Discord si vous voulez participer aux tests.