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Wavebound Studios 5 min de lecture

Cartes arctiques et nouveau matériel ​

Deux nouveautés arrivées cette semaine changent le visage d'une bataille : un troisième biome, et une série d'unités et de structures qui comblent les lacunes laissées par le premier arsenal.

La même colonne blindée vue en vision nocturne

L'Arctique ​

La carte de terrain du salon propose désormais Arctique à côté de Tempéré et Désert. Les plaines de toundra blanchissent jusqu'à une ligne de glacier au tiers de la hauteur, au-dessus de laquelle une calotte glaciaire adoucit le relief en dômes étagés en plateformes de glace, d'un blanc bleuté avec le bleu des crevasses sur les pentes. Les rivages sont des galets gelés, la roche est sombre et froide, et la mer d'un bleu acier est couverte de banquise : des plaques polygonales serrées le long des côtes et éparpillées sur les eaux profondes, avec de petits icebergs parmi elles. Les navires passent au travers. Des pins chargés de neige poussent sous une limite des arbres assez basse, des arbres morts à cette limite, des touffes d'herbe et des broussailles sur la toundra, des blocs erratiques sur la glace.

La neige profonde sur les hauteurs ralentit les véhicules comme le sable dans le désert. Le climat froid amène ciel dégagé, temps couvert, brouillard et tempêtes de neige, jamais de pluie. Une tempête de neige, ce sont des flocons qui fouettent, de la neige soufflée, un ciel blanc opaque et un vent qui hurle, et elle réduit la vue à 42 % et les optiques thermiques à 65 %. Pas de grillons la nuit là-haut, non plus.

Nouveau matériel ​

Huit ajouts, chacun choisi pour combler un manque :

  • Véhicule blindé léger. Un huit-roues de palier 1 à 72 km/h, avec un canon automatique de 30 mm qui touche les hélicoptères et les aéronefs à basse altitude, une vue thermique et ses propres grenades fumigènes. Une escorte pour les éclaireurs, les génies et les camions, et une force de réaction rapide. Il perd un duel face à un char.
  • Véhicule de déminage. Les mines terrestres n'avaient presque aucune parade. Ce démineur de palier 2 sur châssis de char révèle à toute l'équipe les mines ennemies dans un rayon de 60 m, fait sauter sans dommage celles sur lesquelles il roule grâce à son fléau, et tire une charge linéaire qui détruit toutes les mines d'un couloir de 20 sur 120 m devant lui.
  • Avion d'appui aérien rapproché. Lent, lourdement blindé, avec un canon rotatif de 30 mm et deux missiles antichars. Il attaque en passes de tir : il s'aligne, plonge en tirant, se dégage et revient.
  • Avion de guet aérien. Un quadriréacteur radar à rotodôme tournant : veille aérienne tous azimuts jusqu'à 6 km et veille de surface jusqu'à 4 km pour toute l'équipe, et comme il regarde vers le bas depuis l'altitude, les collines ne le masquent jamais. Non armé, fragile, bruyant pour l'ESM ennemi, et c'est le seul aéronef sur lequel un missile antiradar se guidera.
  • Radôme d'alerte avancée. Un grand dôme avec une veille aérienne jusqu'à 5,5 km, pour que les SAM à longue portée puissent tirer à pleine distance. Fragile et bruyant.
  • Radar de contre-batterie. Il ne voit aucune unité. Il suit en vol les obus et les missiles balistiques ennemis dans un rayon de 4 km et donne à l'équipe une piste de 30 secondes sur la pièce ou le lanceur qui les a tirés, avec une alerte.
  • Batterie côtière antinavire. Quatre missiles antinavires à guidage radar tirés depuis le rivage, jusqu'à 6,5 km, avec son propre radar de veille de surface.
  • Missile antiradar sur l'avion d'attaque. Il se guide sur un radar ou un brouilleur en émission capté par l'ESM de l'avion. Éteignez l'émetteur à temps et le missile tombe à plusieurs dizaines de mètres : le contrôle des émissions devient une vraie décision plutôt qu'une case à cocher.

Le chasseur de supériorité aérienne a aussi reçu une nouvelle cellule, façon F-22 : fuselage à arêtes, entrées d'air en biseau, aile en losange, dérives inclinées et soutes d'armement internes.

Pilotez vous-même ​

Sélectionnez un aéronef et appuyez sur F6 pour embarquer, en vue cockpit puis en vue poursuite avec un affichage de vol. Appuyez sur F7 pour prendre les commandes : la souris vise et l'aéronef tourne pour suivre, W et S règlent les gaz, Q et E choisissent une arme, et le bouton gauche tire. Les canons tirent dans l'axe, les missiles sur la cible verrouillée encadrée, les bombes au largage. F7 à nouveau rend l'aéronef à ses ordres. Tout passe par l'hôte, donc cela fonctionne en multijoueur.

Un banc d'essai où des IA s'affrontent pour corriger les chiffres ​

Jusqu'ici, l'équilibrage se faisait au ressenti. Le nouveau banc d'équilibrage met en scène des batailles en 1c1, 2c2c2 et 2c2c2c2 où chaque place est une IA, une Équilibrée et une spécialiste par alliance, en vitesse x4, et enregistre chaque unité construite, perdue et créditée d'éliminations, les tirs et touches de chaque arme, l'argent de chaque équipe toutes les 15 secondes, et l'emplacement final des bases. Il rédige un rapport avec un verdict par unité par rapport à la médiane et une liste de suggestions.

La première série a déjà changé le jeu. Avec huit commandants sur une carte standard, le QG ennemi le plus proche était à 1,67 km et la première élimination tombait à 1,4 minute. Désormais, la carte grandit avec le salon : 8 km de côté jusqu'à quatre commandants, 9 km pour cinq ou six, 10 km pour sept ou huit, avec la même graine, la même forme et le même biome, et plus d'espace entre les bases. La série a aussi montré que le VBL, le char, le mortier et la voiture d'éclaireur détruisaient quatre à huit fois la valeur médiane par crédit dépensé, et que le canon flak touchait rarement. Ce sont les prochains chiffres à ajuster.

Aussi ​

  • Les réacteurs des aéronefs subissent l'effet Doppler selon la vitesse de l'aéronef par rapport à l'auditeur, et un passage rapide et proche laisse un souffle sonore.
  • L'écran fumigène est désormais fait de nombreuses petites bouffées nées dans un dôme aplati, qui gonflent et roulent sous un champ de bruit lent, au lieu de quelques grosses boules.
  • Cliquer sur Attaquer sur une cible que l'aéronef sélectionné ne peut pas toucher le signale désormais, au lieu de ne rien faire en silence. Dans une sélection mixte, seules les unités capables de toucher la cible prennent l'ordre.
  • Chaque vérification automatique et chaque test tourne désormais sans affichage, en mode batch, et c'est ainsi que la campagne de non-régression d'une cinquantaine de tests a été faite en une nuit.

Prochaine étape : une nouvelle forme de carte, et un terrain qu'il faut découvrir.